14. June 2017

13 Minuten Lesezeit

Live-Update V1.08.01 Versionshinweise

Kampf

Deckungswechsel

  • Die Verzögerung zwischen zwei Deckungswechseln für den Zenturio wurde von 300 ms auf 100 ms verkürzt.
  • Die Verzögerung zwischen zwei Deckungswechseln für den Gesetzesbringer wurde von 300 ms auf 100 ms verkürzt.
  • Die Verzögerung zwischen zwei Deckungswechseln für den Plünderer wurde von 300 ms auf 100 ms verkürzt.
  • Die Verzögerung zwischen zwei Deckungswechseln für den Nobushi wurde von 300 ms auf 100 ms verkürzt.
  • Die Verzögerung zwischen zwei Deckungswechseln für den Shugoki wurde von 300 ms auf 100 ms verkürzt.

Kommentar der Entwickler: Bei diesen fünf Charakteren war die Verzögerung zwischen zwei Deckungswechseln größer als bei den anderen. Bei diesen Charakteren haben wir ursprünglich die Verzögerung verlängert, um dem Gameplay gerecht zu werden und die Genauigkeit zu erhöhen, damit aufeinander folgende Deckungswechsel optisch runder wirken. Der Nebeneffekt war, dass die Verteidigung für diese Charaktere etwas schwieriger wurde, eben weil es länger dauerte, die Deckung zu wechseln. Nun haben wir uns entschieden, diese Charaktere an die anderen anzugleichen. Nach diesem Update haben alle Charaktere eine Verzögerung von 100 ms zwischen zwei Deckungswechseln.

Angriffe nach Deckungsdurchbruch

  • Die Angriffe, die auf einen Deckungsdurchbruch folgen können, sind jetzt für alle Charaktere konsistent.

Kommentar der Entwickler: Als wir den Bug behoben haben, durch den Wächter, Nobushi und Orochi nach dem Deckungsdurchbruch einen Wurf anschließen konnten, haben wir ungewollt neue Probleme bei den Angriffen im Anschluss an Deckungsdurchbrüche eingeführt. Diese Probleme führten dazu, dass einige Angriffe nach einem Deckungsdurchbruch eine andere Deckungsrichtung benutzten als die Standardversionen derselben Angriffe. Zu dieser Zeit hielten wir das für einen annehmbaren Kompromiss, um den Bug mit den Wurfangriffen zu beheben, die mit einem einzigen Treffer tödlich enden konnten. Aber nun hatten wir Zeit, uns der Sache anzunehmen und diese neu eingeführten Probleme wieder zu beheben.

Luftangriff nach Deckungsdurchbruch

  • [Bug Fix] Wir haben den Exploit in der Kampagne behoben, durch den ein Luftangriff nach einem Deckungsdurchbruch möglich war.

Kommentar der Entwickler: Als wir den Bug mit den Wurfangriffen nach einem Deckungsdurchbruch behoben haben, mussten wir schnell handeln und haben entschieden, den Bug nur für den Multiplayermodus zu beheben, wo er für die meiste Verärgerung gesorgt hat. Nun haben wir ihn auch in der Kampagne behoben.

Kämpfer

Kensei

  • Helmspalter wird bei einem Block nicht mehr unterbrochen.
  • Schneller Schlag wird bei einem Block nicht mehr unterbrochen.
  • Die Reaktionszeit nach einen geblockten Schnellen Schlag wurde von 900 ms auf 800 ms verkürzt.

Kommentar der Entwickler: Um die Kampferöffnung des Kensei zu verbessern, haben wir Helmspalter und Schneller Schlag so verändert, dass sie durch einen Block nicht mehr unterbrochen werden. So hat der Kensei leichter Zugang zu den Alternativen des Schweren Kopf-Abschlusses und kann den Gegner zwingen, zu reagieren. Die verkürzte Reaktionszeit nach einem geblockten Schnellen Schlag ist gegen einen Überlegenen Block trotzdem immer noch relevant. Der Kensei tat sich sehr schwer gegen den Eroberer und diese verkürzte Reaktionszeit verhindert, dass er dem Eroberer automatisch einen garantierten Deckungsdurchbruch gewährt, wenn dieser seinen Schnellen Schlag blockt.

Wächter

  • Der Schulterstoß kann jetzt nur noch zu Beginn des Angriffs in einen Deckungsdurchbruch oder Untätigkeit umgewandelt werden. Abbruch/Umwandlung finden 400 ms nach Start des Angriffs statt.
  • Die minimalen Ausdauerkosten des Schulterstoßes wurden von 10 auf 20 erhöht.
  • Die maximalen Ausdauerkosten des Schulterstoßes wurden von 15 auf 30 erhöht.
  • Die Ausdauerkosten für Abbruch/Umwandlung des Schulterstoßes in Untätigkeit wurden von 18 auf 20 erhöht.
  • Der optische Effekt für „voll aufgeladen“ und „Unaufhaltbar“ ist jetzt besser zu erkennen.

Kommentar der Entwickler: In Patch 1.06 haben wir die Änderung eingeführt, dass der Wächter den Schulterstoß nur bis 300 ms vor dem Aufschlag abbrechen/umwandeln konnte. Damit wollten wir dem Wächter die Möglichkeit nehmen, auf seinen Gegner zu reagieren, um beide Spieler zu zwingen, sich aktiv und unabhängig vom Gegner für eine Aktion zu entscheiden.

Wir haben diese Änderung im Auge behalten und herausgefunden, dass die Möglichkeit des Wächters, das Aufladen des Schulterstoßes hinauszuzögern, zu warten und dann einen Deckungsdurchbruch anzubringen, ihm zu viele Möglichkeiten bietet, um ein gegnerisches Ausweichmanöver mit einem Deckungsdurchbruch zu bestrafen.

Wir haben das nun geändert, so dass Abbruch/Umwandlung eines Schulterstoßes in Deckungsdurchbruch oder Untätigkeit nur noch zu einem ganz bestimmten Zeitpunkt möglich ist: nämlich nach 400 ms. Das zwingt den Wächter, sich aus dem Bauchgefühl für oder gegen den Abbruch des Schulterstoßes zu entscheiden. Als reine Reaktion auf den Gegner ist dies nicht mehr möglich.

Außerdem haben wir die Ausdauerkosten erhöht, damit der Schulterstoß nicht allzu oft eingesetzt werden kann.

Shinobi

  • Doppelt Ausweichen kann während der letzten 300 ms nicht mehr mit einem Deckungsdurchbruch verknüpft werden.
  • Der Wirkungsbereich des Doppelt-Ausweichen-Tritts wurde verkleinert.
  • Die Ausdauerkosten des Doppelt-Ausweichen-Tritts wurden von 5 auf 20 erhöht.
  • Die Reichweite des Doppelt-Ausweichen-Tritts nach vorne wurde von 4,75 m auf 4 m verkürzt.
  • Die Eigenschaft „Unaufhaltbar“ des Doppelt-Ausweichen-Tritts nach vorne wurde von 200-600 ms auf 300-600 ms verkürzt.
  • Die Einleitung eines Doppelt-Ausweichen-Tritts zur Seite wurde von 400 ms auf 600 ms verlängert.
  • Die Eigenschaft „Unaufhaltbar“ des Doppelt-Ausweichen-Tritts zur Seite wurde von 400-600 ms auf 200-400 ms verändert.

Kommentar der Entwickler: Wir haben den „Doppelt-Ausweichen-Tritt“ des Shinobi überarbeitet, damit dieser weniger dominant ist. Die Änderungen an der Einleitung, der Reichweite und dem Trefferbereich sollten es einfacher machen, ihm auszuweichen. Wir haben auch die Dauer der Eigenschaft „Unaufhaltbar“ verkürzt, damit der Tritt bei gutem Timing gekontert werden kann. Außerdem haben wir die Möglichkeit zum Deckungsdurchbruch aus dem Doppelten Ausweichen heraus entfernt, da es damit zu einfach war, Gegner zu treffen, die dem Tritt ausweichen wollten. Schließlich haben wir auch noch die Ausdauerkosten erhöht, damit der Shinobi nicht ständig die Aktion Tritt - Rückwärtssalto ausführen kann.

Kriegsfürst

  • Die Rennen-Dauer des Wurfs nach hinten wurde um 400 ms verkürzt.
  • Die Rennen-Dauer des Wurfs nach links/rechts wurde um 300 ms verkürzt.

Kommentar der Entwickler: Die Würfe des Warlords waren von Anfang an sehr stark und nach mehreren Änderungen in den Kernbereichen seiner Angriffstechniken dachten wir, dass es nun Zeit wäre, seine Würfe anzugehen. Die Änderungen verkürzen die Würfe zur Seite um etwa 3 Meter und den Wurf nach hinten um etwa 4 Meter.

Wiederbelebungen

  • Die Dauer einer Wiederbelebung in den Modi Scharmützel & Vernichtung wurde von 2 auf 3 Sekunden verlängert.

Kommentar der Entwickler: Bei einer Dauer von nur 2 Sekunden war es schwer, eine Wiederbelebung zu unterbrechen. Wenn dann noch bestimmte Gaben oder Ausrüstungsstücke verwendet wurden, war es sogar nahezu unmöglich. Durch die Verlängerung um eine ganze Sekunde hoffen wir, dass es einfacher wird, jemanden ohne Buff dabei zu unterbrechen. Und selbst mit aktiven Buffs sollte es nun zumindest möglich sein (auch mit der weiter unten erwähnten Schwächung der Gabe Blitz-Wiederbelebung). Im Herrschaftsmodus hat eine Wiederbelebung immer schon 3 Sekunden gedauert.

Gaben

Blitz-Wiederbelebung

  • Die Reduktion der Wiederbelebungsdauer durch diese Gabe wurde von 50 % auf 25 % verringert.

Kommentar der Entwickler: Diese Änderung in Kombination mit der allgemeinen Verlängerung der Wiederbelebungszeit bedeutet, dass auch mit dieser Gabe eine Wiederbelebung 2,25 s dauert und leichter vom Gegner unterbrochen werden kann. Wenn wir noch den maximalen Buff durch Ausrüstungsstücke hinzurechnen, dauert eine Wiederbelebung immer noch mindestens 1,4 s und kann daher durch die meisten leichten Angriffe unterbrochen werden.

Auto-Wiederbelebung (Kriegsfürst)

  • Der Gesundheitsgewinn bei einer Auto-Wiederbelebung wurde von 100 % auf 50 % verringert.

Kommentar der Entwickler: Wir mögen diese Gabe grundsätzlich, aber mit 100 % Gesundheitsgewinn war sie einfach zu mächtig. Wir hoffen, dass sie auch nach der Reduktion immer noch eine coole Gabe ist, den Gegnern aber eine bessere Chance lässt.

Rache-Angriffe

  • Der Rachezuwachs durch erfolgreiche leichte Angriffe wurde von 5 auf 2 Punkte verringert.
  • Der Rachezuwachs durch erfolgreiche schwere Angriffe wurde von 10 auf 4 Punkte verringert.
  • Die Gabe verringert den Schaden aller Angriffe um 10 %.

HINWEIS: Die Beschreibung der Gabe wurde noch nicht aktualisiert.

Kommentar der Entwickler: Uns gefällt, dass diese Gabe die Spieler anspornt, aggressiver vorzugehen, aber sie war einfach zu stark und hat den Rache-Zuwachs zu sehr gesteigert. Durch die Verringerung des Rache-Zuwachses und die zusätzliche Schadensreduktion hoffen wir, die Balance insgesamt zu verbessern.

Zweite Luft

  • Die Gesundheits-Regeneration wurde von 40 HP auf 50 HP erhöht.
  • Die Gabe kann nur noch einmal benutzt werden.
  • Die einzigartige Abklingzeit beträgt jetzt 60 Sekunden.

Kommentar der Entwickler: Die Gabe Zweite Luft bot eine vollständige Heilung in 20 Sekunden, was eindeutig zu viel war für eine Gabe der Stufe 3. Wir haben uns entschieden, den mehrfachen Einsatz der Gabe zu entfernen und die einzigartige Abklingzeit zu verkürzen (vorher gab es eine Abklingzeit von 5 s zwischen den Einsätzen + 120 s, wenn alle Nutzungen verbraucht waren). Dadurch ist die Gabe einfacher zu benutzen und vorherzusagen, während sie trotzdem eine nützliche Heilungsgabe bleibt.

Leichensammler

  • Die Gesundheits-Regeneration durch getötete Krieger wurde von 5 HP auf 3 HP verringert.

HINWEIS: Die Beschreibung der Gabe wurde noch nicht aktualisiert.

Kommentar der Entwickler: Die Gabe Leichensammler bot einen irrsinnigen Vorteil, vor allem für Charaktere mit Angriffen, die einen großen Wirkungsbereich haben. Dies ist der erste Versuch, die Gabe abzuschwächen. Wir werden sie weiter beobachten, um zu sehen, ob weitere Änderungen nötig sind.

Block-Heilung

  • Die Gesundheits-Regeneration beim Block von leichten Angriffen wurde von 10 HP auf 5 HP verringert.
  • Die Gesundheits-Regeneration beim Block von schweren Angriffen wurde von 15 HP auf 5 HP verringert.
  • Die Gesundheits-Regeneration beim Block von Krieger-Angriffen wurde von 5 HP auf 3 HP verringert.

HINWEIS: Die Beschreibung der Gabe wurde noch nicht aktualisiert.

Kommentar der Entwickler: Wir hoffen, die Effizienz dieser Gabe etwas abzumildern, während wir ihre grundsätzliche Funktion beibehalten. Dies ist der erste Versuch, die Gabe abzuschwächen. Wir werden sie weiter beobachten, um zu sehen, ob weitere Änderungen nötig sind.

Fiat Lux

  • Der Wirkungsbereich dieser Gabe wurde von 3 auf 4 Meter vergrößert.
  • Die Dauer der Benommenheit wurde von 3 auf 4 Sekunden verlängert.
  • Im ganzen Wirkungsbereich richtet diese Gabe nun 25 Schaden an, unabhängig von der Entfernung (vorher war durch die Abschwächung in Abhängigkeit von der Entfernung der Schaden am Rand des Wirkungsbereichs sehr gering).

Kommentar der Entwickler: Wir hatten das Gefühl, dass Fiat Lux zu schwach war. Vor allem war es zu einfach, der Gabe auszuweichen und man hatte oft nicht die Chance, den Gegner anzugreifen, nachdem er davon getroffen wurde. Wir haben den Wirkungsbereich vergrößert, damit es schwieriger wird, dem Effekt auszuweichen. Und durch die Unabhängigkeit von der Entfernung und der längeren Benommenheit wollen wir es für den Gegner schmerzhafter machen, davon getroffen zu werden.

Projektil-Gaben

Langbogen

  • Der Schaden wurde von 80 HP auf 50 HP verringert.

Speerwurf

  • Der Schaden wurde von 80 HP auf 50 HP verringert.

Armbrust

  • Der Schaden wurde von 30 HP auf 25 HP verringert.
  • Die Gabe kann nur noch einmal benutzt werden.
  • Die Abklingzeit beträgt jetzt 60 Sekunden.

Wurfaxt

  • Der Schaden wurde von 30 HP auf 25 HP verringert.
  • Die Gabe kann nur noch einmal benutzt werden.
  • Die Abklingzeit beträgt jetzt 60 Sekunden.

Kunai

  • Der Schaden wurde von 25 HP auf 15 HP verringert.
  • Die Gabe kann nur noch einmal benutzt werden.
  • Die Abklingzeit beträgt jetzt 30 Sekunden.

Kommentar der Entwickler: Wir haben den Schaden der Projektil-Gaben verringert und sie damit sinnvoller gemacht. Außerdem haben wir das Konzept der mehrmaligen Einsätze über Bord geworfen, genau wie bei der Gabe Zweite Luft. Wir hoffen, dadurch die Frustration zu verringern, die entstand, wenn man nach nur einem Treffer von einem Projektil gestorben ist. Außerdem sollten diese Gaben nun besser zu den Wirkungen anderer Gaben in den entsprechenden Stufen passen.

Ausrüstungswerte

Verteidigungs-Durchschlag

Wertänderungen

  • Der höchstmögliche Bonus des Wertes Verteidigungs-Durchschlag wurde von 17,5 % auf 15,2 % verringert. Alle Ausrüstungsstücke mit dem Attribut Verteidigungs-Durchschlag als Hauptattribut wurden proportional angeglichen.
  • Die negativen Auswirkungen des Verteidigungs-Durchschlags wurden ebenfalls entsprechend proportional verringert.
  • Der höchstmögliche Bonus des Wertes Verteidigungs-Durchschlag als sekundäres Attribut wurde von 13,1 % auf 9,5 % verringert. Alle Ausrüstungsstücke mit dem Attribut Verteidigungs-Durchschlag als sekundäres Attribut wurden proportional angeglichen.

Kommentar der Entwickler: Wir haben sehr viel Feedback aus der Community zum Verteidigungs-Durchschlag bekommen. Eine Datenanalyse hat uns jedoch gezeigt, dass nicht viele Spieler dieses Attribut gewählt haben. Außerdem zeigten uns die Daten, dass es den Spielern, die es gewählt haben, nur einen moderaten Vorteil gebracht hat. Dieser Vorteil war aber immer noch stärker, als wir uns erhofft hatten, vor allem bei Ausrüstungsstücken, die Verteidigungs-Durchschlag als sekundäres Attribut besitzen. Deshalb haben wir den Bonus als sekundäres Attribut stärker abgeschwächt als den Bonus, den es als primäres Attribut bietet. Dadurch soll die Entscheidung, ob man Verteidigungs-Durchschlag als primäres oder sekundäres Attribut wählt, mehr Gewicht bekommen.

Weitere Versionshinweise findet ihr hier: www.forhonorgame.com/patchnotes