Öffentlicher Test – Defensiv-Update
Seit wir For Honor im Februar veröffentlicht haben, sind die Spieler im Verteidigen und Kontern immer effizienter geworden, bis zu einem Punkt, an dem sich der Angriff im Vergleich zur Verteidigung schwach anfühlt. Die Spieler nennen das „Schildkrötentaktik“ bzw. „Defensivlastigkeit“ („Defensive Meta“ auf Englisch). In den letzten Monaten haben wir viele Veränderungen getestet, um eine bessere Balance zwischen Angriff und Verteidigung zu erreichen. Wir haben diese Veränderungen intern und mit Spielern aus der Community bei unseren Workshops getestet. Diese Veränderungen haben Auswirkungen auf das Herzstück unseres Kampfsystems, deshalb ist ein öffentlicher Test eine großartige Gelegenheit für uns, um sie online in größerem Rahmen zu testen. Dadurch wollen wir Feedback und Daten gewinnen, um festzustellen, ob diese Veränderungen eine positive Auswirkung haben.
Der Umfang der in diesem öffentlichen Test umgesetzten Veränderungen besteht aus einem ersten Set von Modifikationen, die wir ausgearbeitet haben. Wir haben in den vergangenen Monaten viele weitere Varianten getestet, aber da wir die Balance zwischen Angriff und Verteidigung verbessern wollen, ohne dabei das Spiel gänzlich kaputt zu machen oder es lediglich für einen Teil der Community zu verbessern, wollen wir die Veränderungen nur schrittweise nach und nach einbauen, und die Auswirkungen eines jeden Schritts genau prüfen, bevor wir uns an den nächsten machen. Um es kurz zu fassen: Wir schlagen diese Modifikationen nur als ersten Schritt vor, um die Schildkrötentaktik bzw. Defensivlastigkeit anzugehen, und sehen sie nicht als endgültige Lösung des Problems.
Unsere Veränderungen konzentrieren sich auf 5 Punkte: Parieren, Deckungsdurchbruch, Ausdauer, Block-Schaden und Rache. Darüber hinaus testen wir auch ein paar Änderungen, die das Flackern beheben und feige Fluchtversuche in Duellen verhindern sollen.
Parieren
Das Parieren ist eine der besten defensiven Optionen im Spiel - dank des garantierten Deckungsdurchbruchs, der wiederum für viele Charaktere auch einen hohen, garantierten Schaden bedeutet bzw. sogar einen sofortigen Kill, wenn ein entsprechendes Hindernis in der Nähe ist. Aber da die Belohnung für erfolgreiche Paraden so hoch ist, werden die Spieler ermutigt, Angriffe zu provozieren und zu bestrafen, statt selbst einen Angriff zu starten. In Anbetracht dessen ändern wir den Frame-Vorteil beim Parieren.
Änderungen:
- Der Frame-Vorteil beim Parieren leichter Angriffe wird dem bei schweren Angriffen angeglichen
- Der Deckungsdurchbruch ist nicht mehr garantiert
- Zu frühes Parieren öffnet entsprechend deine Deckung
Wir passen die Belohnungen für Paraden von leichten und schweren Angriffen aneinander an, weil auf einem hohen Level leichte Angriffe sehr leicht durch eine Parade bestraft werden können. Und da man leichte Angriffe nicht antäuschen kann, wollten wir sie etwas sicherer machen.
Der Deckungsdurchbruch kann abhängig von der Entfernung immer noch erfolgreich angebracht werden, aber er kann auch gekontert werden. Wir wollen Paraden immer noch belohnen, aber nicht so sehr, dass es sich zu riskant anfühlt, Angriffe zu starten.
Schließlich korrigieren wir auch noch einige sichere Parade-Optionen nach Reaktionen auf einen Treffer oder Block. In einigen Situationen ist es möglich, bei der Reaktion auf einen Block oder Treffer einfach immer wieder schwere Angriffe zu starten und somit den nächsten Angriff erfolgreich zu parieren, da es während dieser Reaktionen nicht möglich ist, tatsächlich einen Angriff auszuführen. Man kann also bedenkenlos Parieren, ohne das Risiko einzugehen, bei falschem Timing einen Angriff auszulösen. In der Spielversion für den technischen Test öffnet zu frühes Parieren dagegen immer die Deckung, damit der Gegner ein schlechtes Timing bestrafen kann.
Deckungsdurchbruch
Zurzeit ist der Deckungsdurchbruch eine dominante Aktion im Spiel und eine der Hauptquellen für Schäden, wenn er während einer Rückbewegung eingesetzt wird. Auf hohem Level wird er sehr oft gekontert. Auf niedrigem Level ist das nicht der Fall. Wir haben mit verschiedenen Möglichkeiten experimentiert, um das Kontern zu erschweren, aber das Problem dabei war immer, dass es dann für einen Großteil der Spieler schwieriger wurde, während es für die Spieler auf den höchsten Leveln kaum einen Unterschied gemacht hat.
Darüber hinaus kann ein Deckungsdurchbruch viele langsamere Angriffe schlagen. Das führt zu Situationen in Gruppenkämpfen, in denen externe Angreifer massiv Deckungsdurchbrüche einsetzen, um die Angriffseinleitung anderer Spieler zu unterbrechen. Die Einleitungen der Angriffe haben unterschiedliche Zeitfenster, in denen sie für Deckungsdurchbrüche anfällig sind. Je länger die Einleitung dauert, desto anfälliger sind sie.
- Einleitung 0-700ms - 0-100ms anfällig für Deckungsdurchbruch
- Einleitung 800-1000ms - 0-400ms anfällig für Deckungsdurchbruch
- Einleitung 1100-1300ms - 0-600ms anfällig für Deckungsdurchbruch
- Einleitung 1400-…ms - 0-800ms anfällig für Deckungsdurchbruch
Veränderung:
- Alle Angriffseinleitungen sind nur noch von 0-100ms anfällig für einen Deckungsdurchbruch
Diese Änderung macht Angriffe mit einer Einleitung von 800ms oder mehr sicherer. Sie sind nicht mehr anfällig gegen einen Deckungsdurchbruch, wenn sie als langsame Angriffe erkannt wurden. Diese Änderung bedeutet auch, dass die Sequenz Finte > Deckungsdurchbruch nun nicht mehr gegen einen geköderten Paradeversuch wirksam ist.
Ausdauer
Ausdauer ist momentan eine Ressource, die generell eher vom Angreifer verbraucht wird, während ein Gegner, der nur verteidigt, blockt und ausweicht, letztendlich im Ausdauer-Rennen besser abschneidet. Dazu kommt, dass es ziemlich schwierig sein kann, einen Gegner, dessen Ausdauer verbraucht ist, zu bestrafen. Wir wollen, dass es gefährlicher wird, keine Ausdauer mehr zu haben.
Änderungen:
- Die Ausdauer-Regeneration beim Blocken und Ausweichen wird nun verzögert:
- Ausweichen nach links oder rechts und Vorwärtssprint: keine Ausdauer-Regeneration in den ersten 400ms
- Ausweichen nach hinten: keine Ausdauer-Regeneration in den ersten 600ms
- Unterbrechender Block*: keine Ausdauer-Regeneration in den ersten 300ms
- Normaler Block**: keine Ausdauer-Regeneration in den ersten 500ms
Die Spieler werden verwundbarer, wenn ihre Ausdauer verbraucht ist:
- Das Blocken leichter Angriffe führt nicht zur Unterbrechung, sondern zu einem normalen Block, dadurch kann dein Gegner weiterhin leichte Angriffe verketten
- Parieren unmöglich
- Ausweichen und nach vorne Sprinten dauern nun 200ms länger, um dich anfälliger für einen Deckungsdurchbruch zu machen
- Ausweichen und nach vorne Sprinten haben keine speziellen defensiven Eigenschaften mehr, wie z.B. Abwehr oder überlegener Block
- Ein Treffer durch einen Nahkampfangriff, wenn man keine Ausdauer mehr hat, verringert die Ausdauer nicht weiter, sondern verzögert deren Regeneration
Wir wollen, dass Angriffe gegen Ziele ohne Ausdauer einen entscheidenderen Vorteil bringen. Indem wir Spieler ohne Ausdauer schwächer machen, wollen wir erreichen, dass sie diesen Zustand mehr fürchten und mit ihrer Ausdauer besser haushalten. Nur die Ausdauer-Regeneration zu verzögern, statt die Ausdauer zu verringern, ist eine notwendige Veränderung, um den Zustand „ohne Ausdauer“ vermeidbar zu machen.
- Ein unterbrechender Block wirft den Gegner zurück. Das passiert, wenn leichte Angriffe geblockt werden.
** Ein normaler Block unterbricht den Angriffsfluss nicht und Angriffe können weiterhin verkettet werden.
Block-Schaden
Der „Block-Schaden“ ist der Anteil des Schadens eines Angriffs, den der Gegner erleidet, selbst wenn er den Angriff abblockt. In For Honor gibt es Block-Schaden nur bei normalen Blocks. Die Werte variieren zwischen 2 %, 5 % und 10 %, abhängig vom Angriff - damit ist der Block-Schaden so gering, dass man ihn eigentlich nie fürchten muss und immer bedenkenlos blocken kann.
Veränderung:
- Der Block-Schaden wird für alle Angriffe auf 18 % erhöht
Dadurch wird das Blocken weniger effizient als bisher für eine Hinhaltetaktik und man muss einen höheren Gesundheitsverlust in Kauf nehmen. Der Block-Schaden wird allerdings niemals tödlich sein.
Rache
Auch der Rache-Zustand wird verändert. Neben den jüngsten Veränderungen am Rache-Zuwachs wollten wir auch die Stärke des Rache-Zustands überarbeiten.
Der Nahkampf spielt eine wichtige Rolle bei der neuen Ausbalancierung des Rache-Zustands. Momentan sind Nahkampfangriffe sowohl im Rache-Zustand, aber auch gegen ihn sehr stark. Es kann sehr schwer sein, gegen Kriegsfürst/Walküre/Eroberer zu kämpfen, die sich im Rache-Zustand befinden und dich immer wieder mit Nahkampfangriffen aus dem Gleichgewicht bringen - gleichzeitig fühlt sich der Rache-Zustand sehr schwach an, wenn man von Zenturionen umgeben ist, die ihre Tritte einsetzen. Das schuf eine Kluft zwischen den Charakteren mit Nahkampfangriffen und denen ohne.
Veränderungen:
- Die Aktivierung des Rache-Zustands kann nicht mehr durch Nahkampfangriffe unterbrochen werden
- Gegnerische Nahkampfangriffe unterbrechen die Angriffs-Einleitung nicht mehr
- Eigene Nahkampfangriffe bringen den Gegner nicht mehr aus dem Gleichgewicht
- Schild wird auf 70 % deiner Gesundheitspunkte verstärkt (vorher 50 %)
- Eigene Nahkampfangriffe können nicht pariert werden
Wir wollen, dass die Spieler im Rache-Zustand mehr Gelegenheiten zum Angriff haben und dass sie während dieser Angriffe weniger verwundbar durch Nahkampfangriffe sind. Wir erwarten, dass sich die Spieler durch diese Änderung in Gruppenkämpfen weniger auf ständige Kopfstöße/Schildsturm/Tritte verlassen können.
Die letzte große Änderung für den Rache-Zustand besteht darin, dass wir alle Angriffe unparierbar machen. Die Idee dahinter ist, dass wir die Rache- und Erschöpfungs-Zustände konsistenter machen wollen: Wenn du dich im Rachemodus befindest, soll es etwa so sein, als hätten deine Gegner keine Ausdauer mehr - die Blocks unterbrechen leichte Angriffe nicht mehr, sie können nicht parieren, ...
Flackern
Das Flackern wurde schon vor einer Weile als Problem identifiziert. Es ist die Fähigkeit, kurz hintereinander auf die Knöpfe für den leichten > schweren oder schweren > leichten Angriff zu drücken, um Gegner, die das Deckungswidget benutzen, zu verwirren. Das Problem hat einen sehr einfachen Grund: den Eingabekomfort. Zwei Knöpfe exakt zur selben Zeit zu drücken ist nicht immer einfach, besonders nicht mit Controllern. Um das zu vereinfachen, haben wir einen Puffer eingebaut, der selbst dann einen Zonenangriff registriert, wenn Bumper und Trigger nicht exakt gleichzeitig gedrückt werden. Wir haben uns viele Möglichkeiten angeschaut, wie man das Flackern vermeiden könnte, ohne dafür den Komfort zu opfern, aber alle Lösungsvorschläge waren vom Design oder der technischen Umsetzung her eine Herausforderung.
Veränderung:
- Wir haben den Eingabepuffer für Zonenangriffe entfernt
Für diesen öffentlichen Test gehen wir so vor, dass wir das Eingabetiming für einen Zonenangriff strenger machen, um das Flackern zu verhindern. Wir glauben, dass der positive Effekt davon, das Flackern loszuwerden, den negativen Effekt der höheren Anforderungen für die Ausführung eines Zonenangriffs überwiegt. Wir werden unsere Daten auswerten und euer Feedback nutzen, um herauszufinden, ob das wirklich der Fall ist.
Duell
Eine hohe Beweglichkeit ermöglicht es einigen Charakteren, in Duellen einfach wegzulaufen, um den Kampf so lange hinauszuzögern, bis die Zeit abgelaufen ist. Das ist frustrierend für den Gegner und nicht schön anzusehen.
Veränderung:
- Wir haben im Duellmodus ein „Anti Weglauf”-System hinzugefügt
- Nach Ablauf der Zeit gewinnt derjenige Spieler mit der prozentual höheren Gesundheit
Das „Anti-Weglauf“-System funktioniert so, dass es die Bewegungen der Charaktere verfolgt, um zu sehen, wer wegläuft und wer verfolgt. Wenn das System bestätigt, dass ein Gegner zu lange weggelaufen ist, aktiviert es verschiedene Boosts bzw. Strafen für beide Spieler.
Weglaufender Spieler:
- Die Bewegungsgeschwindigkeit wird um 20% reduziert
- Die Ausdauer verringert sich automatisch mit der Zeit
Verfolger:
- Die Bewegungsgeschwindigkeit wird um 30% erhöht
Der Geschwindigkeitsbonus / -abzug erlaubt den Verfolgern, aufzuholen. Die Verringerung der Ausdauer fungiert als letzte Warnung für die Weglaufenden, dass ihnen irgendwann die Ausdauer ausgehen wird, wenn sie nicht weiterkämpfen.
Zusätzlich zu dieser Änderung, die die Weglauftaktik einschränken sollte, aktualisieren wir die Siegbedingungen bei Ablauf der Zeit, um den Spieler mit der prozentual höchsten Gesundheit zu belohnen. Diese Regel ergibt mehr Sinn und war Standard in 1v1-Spielen. Aber ohne eine wirksame Gegenmaßnahme gegen das Weglaufen konnten wir diese Regel vorher einfach nicht umsetzen.
Zusätzliche Korrekturen
Techniken zum Beenden der Gegner-Aufschaltung
- [Bug Fix] Wir haben die Möglichkeit, die Gegner-Aufschaltung mit einem Druck auf A zu beenden, entfernt
Kommentar der Entwickler: Alle kürzlich identifizierten Techniken zu Beendigung der Gegner-Aufschaltung mit der A-Taste sollten in diesem Build behoben sein. Durch diese Korrektur werden nicht alle Möglichkeiten, die Gegner-Aufschaltung zu beenden, behoben, aber immerhin ein großer Teil davon.
Plünderer
- Die minimale Zeit bis zum Treffer wurde bei der Stampede auf 300 ms verlängert (vorher 100 ms).
- [Bug Fix] Wir haben den „Host-Vorteil“ einer Stampede gegen eine Wand behoben.
Kommentar der Entwickler: Es war zu schwierig, mit der Stampede des Plünderers aus dem Sprint heraus zu treffen. Einige einigermaßen bewegliche Charaktere konnten ihr durch ganz normale Bewegungen ausweichen. Um die Erfolgsrate dieser Aktion zu verbessern, haben wir einige Änderungen vorgenommen, die dazu geführt haben, dass sie 100ms nach Beginn der Einleitung schon treffen konnte, was bei einigen Netzwerkbedingungen wie ein sofortiger Treffer aussah. Um das zu beheben, haben wir die minimale Zeit bis zum Treffer für die Stampede jetzt auf 300 ms verlängert. Außerdem haben wir den „Host-Vorteil“-Bug behoben, der dazu geführt hat, dass eine Stampede gegen eine Wand gegen den Host des Spiels abgebrochen wurde.
Kriegsfürst
- Die minimale Zeit bis zum Treffer für den Tosenden Sturm wurde auf 300 ms verlängert (vorher 100 ms).
Kommentar der Entwickler: Der Tosende Sturm des Kriegsfürsten hatte ein ähnliches Setup wie die Stampede des Plünderers. Es war lediglich wegen einiger anderer Charakteristika der Aktion weniger auffällig.