Assassin's Creed Shadows :

28 September 2018

6 Minuten Lesezeit

Hinter den Kulissen im Studio mit Game Director Scott Phillips

Willkommen beim ersten Teil von „Hinter den Kulissen im Studio" für Assassin's Creed Odyssey! Dafür haben wir uns mit Game Director Scott Phillips zu einem Interview getroffen.

Scott erzählte uns Details über die Arbeit mit dem Kernteam von „Assassin's Creed Syndicate" und wie es erneut zusammenkam, um eine Vision für Assassin's Creed Odyssey zu erarbeiten.

Ihr könnt unten seine Antworten lesen oder sie – wenn ihr tiefer eintauchen wollt – direkt und ungefiltert von der Quelle hören!

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Könntest du uns ein bisschen über dich und deinen Werdegang bei Ubisoft erzählen?

Ich mache seit 2002 Spiele und schloss mich Ubisoft im Jahr 2014 als Game Director für Assassin's Creed Syndicate an. Ich war auf der Suche nach einer Herausforderung oder einfach etwas Anderem und der Wechsel in ein neues Land mit einer neuen Sprache gehörte auch dazu.

Ein ziemliches Abenteuer!

Definitiv. Ich hatte ein gutes Gefühl bei dem Projekt, dem Studio und dem Ausmaß des Ganzen. Als ich sah, was Syndicate war und wie Unity aussah, war ich von der Qualität überwältigt. Als ich dort anfing, ging Unity gerade durch die letzten Produktionsphasen, und so konnte ich kleine Teile davon spielen. Dann war ich sofort an Syndicate dran und ich lernte das Team sehr gut kennen.

Und du arbeitest immer noch mit demselben Team wie auch bei Assassin's Creed Syndicate?

Es ist zumindest ein sehr ähnliches Kernteam. Ich bin weiterhin der Game Director. Jonathan Dumont, der World Director bei Syndicate war, ist bei Assassin's Creed Odyssey der Creative Director. Marc Alexis ist jetzt der Produzent und unser World Director, Benjamin Hall, war einer der Leiter bei Syndicate. Wir haben uns in den letzten drei oder vier Jahren besser kennengelernt, erst mit Syndicate und jetzt mit Odyssey. Ich denke, mit Leuten eine gute persönliche Basis zu haben und zu wissen, was sie denken, bevor sie es aussprechen, hilft einer Produktion sehr.

Wenn ich jetzt etwas in einem bestimmten Bereich mit einer Animation oder der Welt tun möchte, weiß ich genau, mit wem ich sprechen muss und wie ich das erreichen kann, und wir können das schnell durchziehen, weil wir einander vertrauen.

[2018-09-28] ItS gif

Könntest du uns mehr über deinen Job als Game Director erzählen und wie dein Arbeitsalltag aussieht?

Mein Arbeitsalltag ändert sich je nach der aktuellen Projektphase. Da wir uns jetzt zum Beispiel dem Ende nähern, besteht mein Tag größtenteils daraus, das Spiel so viel wie möglich zu spielen. Das ist etwas, das bei Odyssey tatsächlich sehr angenehm ist. Das Spiel ist so groß, dass ich immer neue Dinge entdecke.

Auf einer höheren Ebene arbeitet der Game Director eng mit dem Creative Director an der Vision für das Spiel zusammen: „Was stellen wir uns vor"? Welche Erfahrung sollen die Leute über alle Einzelaspekte hinweg haben? Dann arbeite ich mit allen einzelnen Direktoren zusammen – für Audio, Art, Animation, World – und sehr eng mit allen Spieldesignern. Uns geht es immer um die Erfahrung und wir versuchen, dem Team zu vermitteln, was die Spieler während eines Abschnitts fühlen sollten oder welche Art von Erfahrung wir in diesen 30 Minuten oder mit diesem Feature liefern wollen. Ich arbeite mit allen einzelnen Teams, um sicherzustellen, dass wir diese ultimative Vision umsetzen.

Was war die größte Leistung bei der Erschaffung der Welt von Assassin's Creed Odyssey?

Seit unserer Arbeit an Syndicate vergleichen wir immer alles mit London. Eine Stadt in unserer Welt ist so groß wie London, das letztes Mal unsere gesamte Spielwelt dargestellt hat. In der Lage zu sein, dass sich die Orte weiterhin lebendig, interessant und authentisch anfühlen, ist wahrscheinlich das Größte, was wir geschafft haben. Es hat lange gedauert, der Welt ein Gefühl der richtigen Dichte zu geben. Ben (unser World Director) und ich hatten eine Menge Diskussion darüber, wie viele Städte es geben sollte, wie viel Wildnis und wie viel Raum die Spieler haben sollten, um einfach zu reisen. Wir stehen immer unter Zeitdruck, also muss man diese Dinge schnell festlegen. Ich denke, was wir geliefert haben, ist eine wirklich coole Version dessen, wie sich das antike Griechenland wohl vor 2.500 Jahren angefühlt haben könnte.

[2018-09-28] ItS world

Auf welche Erlebnisse unserer Community freust du dich am meisten, wenn sie Assassin's Creed Odyssey endlich selber spielen kann?

Ich freue mich darauf zu sehen, was die Leute anders machen werden. Schließlich haben wir jetzt Entscheidungen als übergreifendes Thema des Spiels sowohl in den Dialogen als auch in den Quests, und bei der Anpassung der Ausrüstung, den Fähigkeiten, dem Schiff und der Mannschaft. All diese Elemente werden dafür sorgen, dass sich das Spiel für viele Leute sehr viel individueller anfühlen wird. Ich glaube wirklich, dass sie überrascht und glücklich darüber sein werden, bei wie vielen verschiedenen Dingen sie wählen können und wie viele verschiedenen Resultate das mit sich bringt.

Waren Entscheidungen etwas, das sehr früh besprochen wurde?

In einer der allerersten Diskussionen sprachen wir darüber, dass Entscheidungen ein Hauptelement des Spiels sein würden. Das war unser großes Ziel, etwas, das wir unbedingt schaffen wollten. Und ich glaube, in diesen drei Jahren haben wir etwas wirklich Fantastisches erreicht. Es gibt viele wirklich, wirklich coole Momente im Spiel und wenn ich es jetzt spiele, dann entdecke ich immer noch Dinge, die neu gemacht wurden oder nach der Veröffentlichung hinzugefügt werden. Das ist ein ganz neues Gefühl bei Assassin's Creed – mehr wie ein Rollenspiel. Eine Welt, in der man eine Menge Zeit verbringen wird. Eine Welt, die man zu seiner eigenen machen wird.

Ich freue mich wirklich sehr darauf, dass die Community all das erleben kann. Irgendwelche letzten Gedanken, die du mit uns teilen willst?

Ich hoffe sehr, dass die Leute Spaß an dem Spiel haben werden. Wir haben eine Menge Liebe reingesteckt und ich bin selbst ein Fan von Assassin's Creed. Ich hoffe, die Community mag die Richtung, die wir eingeschlagen haben: die Entscheidungen, den Rollenspielaspekt und das Schifffahrtssystem. Das Spiel, das wir uns vor drei Jahren entschlossen haben zu machen, ist ziemlich genau das, was wir jetzt herausgeben. Das passiert selten und ich bin definitiv stolz darauf, dass die Vision, die wir zu Anfang hatten, jetzt auch das ist, was wir liefern – und ich denke, dass diese Vision sehr, sehr schön umgesetzt wurde.


Wir hoffen, ihr hattet Spaß beim Lesen oder Hören unseres Interviews mit Scott Phillips. Wir würden gern eure Gedanken dazu hören – egal ob es um die Themen oder Gäste geht, die euch im weiteren Verlauf interessieren würden, oder auch darum, was ihr über die Audioversion denkt.

Beteiligt euch an den Diskussionen in den offiziellen Foren oder erreicht uns bei Twitter mit #ACInsidetheStudio.

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