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29 November 2019

18 Minuten Lesezeit

Assassin’s Creed®: The Rebel Collection – Interview mit Jean Guesdon, Ashraf Ismail und Darby McDevitt

Um die Veröffentlichung von Assassin's Creed IV Black Flag für Nintendo Switch™ am 6. Dezember zu feiern, haben wir uns mit Creative Director Jean Guesdon, Game Director Ashraf Ismail und Lead Writer Darby McDevitt unterhalten, um mehr über Assassin's Creed® IV Black Flag®, seine Entwicklung und seine Wirkung auf die Community zu erfahren.

ACHTUNG: DIESER ARTIKEL ENTHÄLT SPOILER!

Hallo Jungs, danke, dass ihr euch die Zeit nehmt, mit uns zu reden! Könntet ihr uns etwas darüber erzählen, wer ihr seid, über eure Rolle bei der Entwicklung des Spiels und über eure Aufgaben?

Jean Guesdon – Hallo allerseits, ich freue mich, im Zuge dieser Veröffentlichung über Assassin's Creed IV Black Flag zu sprechen. Nachdem ich das Privileg hatte, Teil der Teams von Assassin's Creed und Assassin's Creed II zu sein, und die Creative Directors bei Assassin's Creed Brotherhood, Assassin's Creed Revelations und Assassin's Creed III beraten habe, war Assassin's Creed IV Black Flag mein erstes Spiel als Creative Director. Meine Aufgabe war es, sicherzustellen, dass das Team die fiktive Geschichte der Assassinen sinnvoll mit der Piratengeschichte verband. Im Groben ging es darum, dafür zu sorgen, dass alle Projektleiter in dieselbe Richtung arbeiten, um ein zusammenhängendes, harmonisches und unterhaltsames Erlebnis zu schaffen.

Ashraf Ismail – Es ist wunderbar, hier zu sein und über ein Spiel zu reden, das mir sehr am Herzen liegt. Assassin's Creed IV Black Flag war mein erstes Spiel als Director. Genauer gesagt war ich der Game Director. In dieser Rolle legt man die Vision und Richtung für das Design, die Struktur und das Gameplay des Spiels fest. Die Spieler-Erfahrung ist dabei der zentrale Punkt und dazu gehört auch, wie das Spieldesign und die Erzählstruktur zusammenpassen.

Darby McDevitt – Ich bin Darby McDevitt. Ich war der Lead Writer bei Assassin's Creed IV Black Flag, dem zweiten Spiel der Hauptreihe, das ich nach Assassin's Creed Revelations geschrieben habe, und mein bisher sechster Titel von Assassin's Creed, zu denen auch einige Teile für mobile Geräte und ein Kurzfilm namens „Embers" zählen. Als leitender Autor entwarf ich zusammen mit Jean und dem Mission Director, Mustapha Mahrach, die gesamte Geschichte. Ich schrieb den Haupthandlungsbogen, einige kleine Hintergrundinformationen und den Teil der Geschichte, der in der Gegenwart spielt.

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Wann und warum wurde das Goldene Zeitalter der Piraterie als Schauplatz gewählt?

Darby – Bevor Assassin's Creed Revelations 2011 in die Läden kam, begann uns das Team von Assassin's Creed III zu fragen, ob wir den Aspekt der Seekämpfe von Assassin's Creed III weiterentwickeln und eine Handvoll DLCs für ihr Spiel im Goldenen Zeitalter der Piraterie mit Connors Großvater Edward produzieren wollten. Das war erstmal alles.

Im Herbst 2011, nachdem ich von der Presserunde für Assassin's Creed Revelations zurückgekehrt war, traf ich mich mit einigen Leuten des Assassin's Creed-Teams – darunter Jean und Alexandre Amancio – und begann eine Reihe von DLCs zu planen, die vom ausgehenden 17. Jahrhundert bis in die 1720er Jahre reichen sollten. Die Idee war, mit Edward als Jugendlichem unter dem Befehl von Henry Avery zu beginnen und irgendwann zu der Zeit Bartholomew Roberts' zu enden. Wir dachten uns, dass vier bis sechs einzelne Missionen, die jeweils etwa zwei Stunden dauern, eine ziemlich umfangreiche Geschichte erzählen.

Aber als wir den ganzen Handlungsbogen zusammenstellten, erkannten wir, dass die Idee viel besser für ein eigenständiges Spiel geeignet wäre. Die Vorstellung, als Pirat zu spielen, war einfach zu verlockend. Irgendwann während der Feiertage Ende 2011, Anfang 2012, schlug Alex Amancio – der Creative Director von Assassin's Creed Revelations – die Idee offiziell als Triple-A-Spiel vor. Bevor unser Redaktionsteam in Paris zustimmte, überraschte uns Alex, indem er Ubisoft verließ, um sich außerhalb der Videospielwelt weiterzuentwickeln. Als das Spiel grünes Licht bekam, übernahm Jean die Position des Creative Directors und Ashraf kam als Game Director dazu. Und dann legten wir los.

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Worauf seid ihr jetzt, sechs Jahre später, im Hinblick auf das Spiel besonders stolz?

Jean – Ich bin sehr stolz auf die gute Balance, die wir gefunden haben, zwischen einem „traditionellen" Assassin's Creed-Spiel und einem Piratenspiel. Das war nicht selbstverständlich. Ich erinnere mich noch, dass ich mich am Anfang gefragt habe: „Wie bringe ich als Creative Director die Assassinen- und Piratenfantasien zusammen?" Also wiederholte ich gegenüber dem Team ständig: „Wir machen ein Assassin's Creed PIRATENspiel, das (bisher) beste Piratenspiel in einer offenen, dreidimensionalen Welt, aber gleichzeitig ein echter Assassin's-Creed-Teil, der unsere Fans zufriedenstellt." Deswegen waren die nahtlosen Übergänge zwischen Land und See so wichtig. Es war die einzige Möglichkeit, alles zu VEREINEN: Das „Assassinen"-Gameplay auf dem Land sollte die „Piraten"-Aktivitäten auf See unterstützen und andersherum. Das beste Beispiel dafür sind die Seemanns-Shantys. Durch Assassinen-Parkourkünste konnten Spieler die Lieder an Land freispielen, um sie mit der Piratenmannschaft auf See zu genießen.

Ashraf – Ich bin vor allem stolz darauf, wie wir das Leben dieses egoistischen Piraten von der Erzählung in das Gameplay und das Fortschrittssystem umgesetzt haben. Unser Ziel war es, dass die Spieler Edwards Leben verstehen können, indem sie es selbst erfahren und fühlen. Wir erschufen einen Menschen mit Makeln, Schwächen, Charme und Humor und ließen die Spieler durch die Erzählung und das Gameplay in seine Stiefel schlüpfen und einen Blick in seinen Kopf werfen, während sie gleichzeitig eine bombastische Piratengeschichte erleben durften.

Darby – Immer, wenn ich auf irgendeine Arbeit zurückblicke, konzentriere ich mich meistens auf meine Fehler und die Mängel, die ich immer noch sehe. Aber ich werde immer dazu stehen, dass ich immens stolz auf die anspruchsvollen Dialoge und die runden Charaktere in Assassin's Creed IV Black Flag bin. Ich hatte viel Spaß beim Schreiben dieses Spiels. Ich verspüre außerdem tiefe und anhaltende Zuneigung zum ganzen Ensemble. Wir haben eine fantastische Gruppe von Schauspielern und Schauspielerinnen versammelt. So etwas passiert im Verlauf einer Karriere nicht allzu oft.

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Black Flag war das erste große Werk der Reihe, in dem die Hauptfigur den Großteil des Spiels über kein Assassine war. Wie schwierig war es, das zu erreichen, und wie unterschied sich dieser Teil dadurch in der Entwicklung der Erzählweise und des Gameplays von anderen Teilen der Reihe?

Jean – Das erwuchs aus der Notwendigkeit, die Assassinen- und Piratenfantasien zu kombinieren. Da Assassinen an ihr Kredo gebunden sind, hätte sich das typische Piratenverhalten (Angriffe auf Schiffe) falsch angefühlt. Es war außerdem eine Möglichkeit, zu vermitteln, dass man ein Assassine werden kann ... oder nicht. Assassinen und Templer sind zwei Gruppen, die sich vor allem in ihren Glaubenssätzen unterscheiden. Wir sprechen von Glaubensvorstellungen und Philosophien, nicht von tradierten Moralvorstellungen. Aus diesem Grund war es absolut sinnvoll, den Weg von jemandem zu zeigen, der langsam aber sicher die Entscheidung fällt, sich den Assassinen anzuschließen. Das ist interessant, weil der „kleine Bruder" von Assassin's Creed IV Black Flag, Assassin's Creed Rogue, ebenfalls diese Idee in den Mittelpunkt stellt – wenn auch von der anderen Seite, denn Shay muss entscheiden, ob er die Bruderschaft verlässt.

Ashraf – Die Schwierigkeit lag nicht in den Absichten oder Ideen, diese Aspekte waren relativ einfach. Schwierig war es, diese Ideen dem Team und dem höheren Management schmackhaft zu machen – also die Vorstellung zu vermitteln, dass wir etwas anderes machen wollten, und gleichzeitig das Vertrauen zu erwecken, dass es funktionieren würde.

Obwohl Edward den Großteil des Spiels über kein Assassine war, sahen wir die Geschichte im Kern als typisch für Assassin's Creed an. Wir zeigten jemanden auf dem Weg zum Assassinen. Und diese Person war zufällig ein Pirat. Im Bezug auf das Gameplay waren wir ein brandneues Designteam, das sich der Marke Assassin's Creed anschloss – von mir als Director bis hin zu meinem Team von Designern. Wir brachten natürlich auch eine neue Sichtweise auf das Gameplay mit, im Vergleich zu dem, was vorher gemacht worden war. Nicht besser oder schlechter, einfach nur anders. Und es passte ganz organisch zu der neuen Prämisse, die Assassin's Creed IV Black Flag uns bot.

Darby – Ansonsten war es überhaupt nicht schwer, uns zu überzeugen, ein auf Piraten konzentriertes Spiel mit piratenhaften Aktivitäten zu machen. In vielerlei Hinsicht ist das leichter, als ein auf Attentate konzentriertes Spiel zu machen. Da gibt es so viel mehr Unbekannte, mit denen man spielen kann. Doch aus der erzählerischen Perspektive entschieden wir, dass es die Geschichte eines Mannes sein sollte, der sich dem Kredo annähert. Vor Assassin's Creed IV Black Flag gab es den falschen Eindruck, dass die Zugehörigkeit zu den Assassinen etwas war, in das man hineingeboren wurde, ein „Erbe". Doch diese Idee widerspricht völlig dem Konzept von einem Kredo, das auf dem freiem Willen beruht. Wenn man an Willensfreiheit und Selbstbestimmung glaubt, muss man auch glauben, dass die Menschen selbst die Zugehörigkeit zu einer bestimmten Gruppe oder das Befolgen bestimmter Glaubenssätze annehmen oder ablehnen können. Also arbeiteten wir an einer Geschichte, in der ein Mann genau das tut.

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Edwards Geschichte dreht sich um Wiedergutmachung und die Entzauberung dieses Piratentraums. War das etwas, das schon früh in der Produktion Teil der Vision war oder trat das von sich aus während der Entwicklung des Spiels in Erscheinung?

Darby – Das war tatsächlich der Ursprung der Geschichte. Wir wollten die Entwicklung einer Person zeigen, die anfangs keine starken Glaubenssätze, aber einen starken empathischen Kern hatte, und nach und nach zu jemandem wurde, der den Wert von Freundschaften, von Prinzipien und von persönlichen Opfern erkannte. Das war die Saat, aus der alles erwuchs. Und es war wichtig, zu sehen, dass Edward das Kredo selbst wählt und nicht hineingeboren wird. Damit wurde es viel authentischer. Menschen, die in ein Glaubenssystem hineingeboren werden, hinterfragen dieses oft nicht und prüfen auch nicht, ob es für sie überhaupt stimmig und annehmbar ist.

Jean – Das war der Kern des Handlungsentwurfs, ja. Es war eine Möglichkeit, die beiden Fantasien zusammenzubringen, indem wir zeigten, wie Edward sich langsam vom Piratendasein entfernte und sich der Bruderschaft annäherte. Es ging darum, zu verstehen, dass ein Leben ohne Regeln (Anarchie) total anziehend und lustig sein kann (Piraten), aber dass es einige Probleme mit sich bringt, weil es schwierig ist, ohne ein Mindestmaß an Struktur irgendetwas aufzubauen. Die Assassinen sind da, um Edward eine andere Wahlmöglichkeit zu geben, eine, die seinen freien Willen respektiert, aber ihm ein Gefühl von „Familie" geben würde – mit ein paar Regeln. Die Grundidee ist, dass Freiheit nicht bedeutet, gar keine Regeln zu haben.

Auf einer anderen Ebene war es für uns auch eine Möglichkeit, die Erwartungen der Spieler zu respektieren, indem wir ihnen in der ersten Hälfte des Spiels das „lustige Piratenleben" mit Plünderungen, Kameraderie und Abenteuer gaben, und ihnen dann nach und nach verständlich machten, dass das Piratendasein gefährlich war und mit ziemlicher Sicherheit zu einem frühen Tod führte.

Ashraf – Die Metapher, wie recht früh verwendet wurde, war die eines unreifen Jugendlichen, der mehr über das Leben lernte und „erwachsen" oder reifer werden musste, indem er Verantwortung für sein Leben und seine Handlungen übernahm. Die weiteren Details ergaben sich daraus ganz natürlich.

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Edwards Schiff heißt „Jackdaw" (Dohle). Gibt es eine interessante Geschichte hinter dieser Namenswahl?

Darby – Assassinen wurden immer mit Adlern assoziiert. Als wir Edwards Persönlichkeit entwickelten, erschien es uns sehr passend, ihn mit einem anderen Vogel in Verbindung zu bringen, der als Metapher für Piraten dienen konnte. Krähen, Raben und Dohlen waren die offensichtliche Antwort – und ich entschied mich für die Dohle, weil „Jackdaw" so ein schönes Wort ist. Es klingt so verwittert, stumpf und knarzend wie ein Schiff.

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Fallen euch witzige oder interessante historische Fakten ein, auf die ihr während eurer Recherche zu der Epoche gestoßen seid?

Jean – Mich persönlich hat es sehr beeindruckt, wie die Piraten sich selbst zu einer „Marke" aufbauten. Sie haben quasi das Marketing erfunden. Die Flaggen waren so ziemlich das Äquivalent unserer heutigen Markenlogos (leicht wiederzuerkennen) und jeder Pirat hatte seine eigene Spezialität. Edward Thatch erschuf seine Figur des „Black Beard" mit Lunten an seinem Hut und mehreren Pistolen auf der Brust, um seinen Gegnern so viel Angst wie möglich einzuflößen, damit Zivilisten direkt aufgaben und er nicht kämpfen musste. Ziemlich clever, oder?

Ashraf – Die meisten der landläufig „erwarteten" Piratenelemente sind absolut nicht zutreffend. Über die Planke gehen, Haken, Papageien, vergrabene Schätze (okay, bei dem haben wir nachgegeben) und so weiter stammen aus „Die Schatzinsel", von Disney oder anderen Formen der Unterhaltung. Wir konnten keinen historischen Beleg für irgendetwas davon finden und fügten diese Elemente somit auch nicht ins Spiel ein (abgesehen von den vergrabenen Schätzen, weil wir den Erkundungs- und Gameplay-Wert sahen).

Darby – Piraten und Seeleute ganz allgemein hinterließen überall in der Karibik kleine Nachrichten füreinander, an versteckten Stränden, in Blei oder Treibholz geritzt. Ich habe mir immer gewünscht, wir hätten diesen Fakt irgendwie als Feature unterbringen können.

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Was ist eure Lieblingserinnerung an die Arbeit am Spiel?

Jean – Mein Lieblingsmoment bei der Produktion war die Party zur Veröffentlichung des Spiels. Alle waren glücklich, die Veröffentlichung des Spiels war ein Erfolg (was sowohl die Kritiken als auch die Verkaufszahlen anging) und es war das Ende einer intensiven, aber reibungslosen Produktion. Ich werde mich immer daran erinnern, wie ich ein Bier mit meinem guten Freund, dem Produzenten Martin Schelling, trank, während Mitarbeitende des Projekts zu uns kamen, um uns dafür zu danken, wie wir die Entwicklung geleitet hatten. Das Gefühl, dass wir nicht nur ein ausgezeichnetes Spiel abgeliefert hatten, das die Spieler zufriedenstellen würde, sondern unsere Arbeit offenbar auch auf eine sehr menschliche und respektvolle Art getan hatten, war eine unglaublich befriedigende Erfahrung, die uns auch etwas demütig werden ließ.

Ashraf – Gegen Ende des Projekts ging ich an einen Samstag auf Arbeit. Das hatte niemand von uns verlangt und grundsätzlich standen wir auch ziemlich gut da, aber es gab ein paar Sachen, die ich vor Beginn der nächsten Arbeitswoche abgeschlossen haben wollte. Ich hatte erwartet, das Büro leer vorzufinden, aber das war es nicht. Das gesamte Team für das Gameplay auf See war im Büro und arbeitete, was sehr unerwartet kam, weil sie keine Fehler zu beheben hatten (etwas, das unglaublich selten bei einer solchen Produktion vorkommt!). Ich ging zum Game Designer Seb und fragte ihn, was los war. Er sagte, dass sie alle beschlossen hatten, auf Arbeit zu kommen, um einigen der anderen Gameplay-Teams dabei zu helfen, 0 Fehler zu erreichen.

Dieses Team war so stolz auf das Spiel, an dem wir arbeiteten, und so begeistert davon, dass es freiwillig beschlossen hatte, dem Rest der Produktion zu helfen, obwohl sie es nicht mussten. An diesem Tag herrschte eine unglaublich gute Stimmung im Büro. Neben dem tiefen Stolz, den das in mir auslöste, zementierte es auch das Gefühl, dass wir etwas Besonderes taten. Dass die Teammoral gesund und stark war und dass, egal, wie das Spiel ankommen würde, wir als Team unser Bestes gaben und uns nichts vorzuwerfen hatten.

Darby – Meine Lieblingsmomente bei Assassin's Creed IV Black Flag waren die Tage, an denen ich einfach stundenlang ohne Ende schrieb. Die Hälfte des Spiels schrieb ich in unseren Ubisoft-Büros direkt in unserem Skript-Programm. Die andere Hälfte hab ich mit einem Stift in einem linierten Notizbuch geschrieben – entweder an meinem Küchentisch oder mit einem Bier vor mir in einer Bar namens Else's, die ein Stück die Straße runter, nicht weit von meiner Wohnung gelegen ist. All diese wundervollen Figuren wurden in diesen ruhigen Momenten geboren. Die Magie, wenn alles zusammenkommt, ist erstaunlich. Ansonsten habe ich es sehr genossen, mit unserem Ensemble zusammenzuarbeiten, unsere Szenen zu proben und zu sehen, wie die Charaktere zum Leben erwachen. Ich weiß nicht, ob ich jemals wieder etwas erleben werde, das auf kreativer Ebene durchgängig so befriedend ist.

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Das Spiel endet sehr emotional mit dem „Parting Glass"-Moment. Könnt ihr uns sagen, woher die Idee für diese Szene kam?

Ashraf – Eine Sache, die wir in Assassin's Creed IV Black Flag erreichen wollten, war, dass Edward und die Spieler in ihren Beweggründen, Gefühlen und so weiter so gut es geht auf einer Ebene sind. In Bezug auf seinen Lebensweg musste es eine Verabschiedung von den Charakteren geben, die Edward auf seiner Reise begleitet hatten. Und angesichts Edwards Erzählstrang war es sehr wichtig, sowohl für Edward als auch für die Spieler, sich angemessen von diesen Charakteren und dieser Reise zu verabschieden.

Darby war derjenige, der das Lied „The Parting Glass" mitbrachte, das absolut perfekt passte.

Jean – Alles Lob für diese Sequenz gebührt Darby, der das Lied gefunden hatte. Das ist ein unglaublich berührender Moment und jedes Mal, wenn ich ihn ansehe, werde ich ganz emotional.

Darby – „The Parting Glass" ist ein Lied, das ich seit dem College liebe, und als ich das erste Mal anfing, über dieses Spiel nachzudenken, die Geschichte und Edwards Reise, wurde mir klar, dass der Text von „The Parting Glass" in dieselbe Kerbe schlug wie die emotionalen Motive unseres Spiels. Also schrieb ich sehr früh im Entwicklungsprozess einen Entwurf der letzten Szene und stellte sicher, dass wir dieses Lied verwenden würden. Die Idee, dass Anne Bonney es singt, kam kurz danach. Wir wussten, dass sie die Geschichte überleben würde, und als Irin würde sie es auswendig kennen. Und, wer hätte es gedacht, als es an der Zeit war, dass die irische Schauspielerin Sarah Greene das Lied im Studio aufnahm, musste sie nicht einmal den Text ansehen oder den Song üben – sie kannte es tatsächlich auswendig.

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Die Seemanns-Shantys wurden von der Community sehr geschätzt und so ist es auch immer noch. Gibt es welche, die euch besonders gefallen?

Jean – Ich kann mir die Titel nicht merken, sorry. „Lowlands" vielleicht.

Ashraf – „Captain Kidd", „Drunken Sailor", „Lowlands" – mir sind die Melodien wichtig.

Darby – Wahrscheinlich „Whiskey Johnny". Aber es ist schwer, sich zu entscheiden. Auf ihre Art sind alle perfekt.

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Irgendwelche letzten Worte für unsere Community?

Ashraf – Dieses Projekt war eine Freude und eine Herzensangelegenheit. Und zu sehen, dass die Community so positiv auf Edward, die Geschichte, die Piratenfantasie, das Gameplay und die Welt reagiert, ist unglaublich befriedigend. Das spornt uns an, noch eindrucksvollere Erlebnisse zu erschaffen.

Vielen Dank an die Community für eure Liebe, eure Leidenschaft und euer Feedback zu Assassin's Creed IV Black Flag.

Darby – Danke für eure freundliche Aufmerksamkeit über das vergangene halbe Jahrzehnt! Der anhaltende Erfolg und die Liebe, die die Leute weiterhin einem sechs Jahre alten Spiel entgegenbringen, sind absolut überwältigend. Ich bin sehr dankbar, dass ich Teil von etwas sein konnte, das so vielen so viel bedeutet.

Jean – Nach mehr als 11 Jahren, die ich an Assassin's Creed arbeitete, verließ ich die Bruderschaft auf beruflicher Ebene nach Assassin's Creed Origins und der dazugehörigen Discovery Tour. Aber ich werde meine Zeit bei dieser wunderbaren Spielreihe immer in Ehren halten. Und von allen Projekten, an denen ich bisher arbeiten durfte, wird Assassin's Creed IV Black Flag mein Highlight bleiben. Es war meine erste Erfahrung als Creative Director, die Produktion hat extrem viel Spaß gemacht und wie das Spiel aufgenommen wurde, war unglaublich befriedigend. Ich danke euch allen, wer ihr auch seid, wo ihr auch seid. Ihr seid die Bruderschaft. Lang lebe das Kredo.

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Vielen Dank an euch alle für eure Zeit!

Assassin's Creed IV Black Flag und Assassin's Creed Rogue werden beide mit Assassin's Creed: The Rebel Collection – am 6. Dezember für Nintendo Switch erscheinen.

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