Für diesen Artikel der Reihe „Hinter den Kulissen im Studio" haben wir uns mit Lydia Andrew zusammengesetzt, die die Geheimnisse hinter den Klängen in Assassin's Creed® Odyssey mit uns geteilt hat.
Lydia enthüllt, wie Töne ihre eigene immersive Geschichte erzählen, und beschreibt die Reise, die notwendig war, um 2.500 Jahre alte Klänge nachzubilden.
Ihr könnt einige ihrer Antworten unten lesen oder noch mehr in unserer kompletten Aufnahme anhören!
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Ihr könnt die Episode auch bei iTunes finden.
Kannst du uns ein bisschen über deine Arbeit als Audio Director bei Assassin's Creed Odyssey erzählen und was deine täglichen Aufgaben sind?
Eine der Sachen, mit der ich bei diesem Spiel besonders viel zu tun hatte, waren Casting und Sprache. Sprache hat einen enormen Anteil am Spielerlebnis in Odyssey, weil Entscheidungen den Kern des Spiels bilden. Das Skript, die Darbietung, wie das integriert ist – wie die Spieler Stimmen erleben, ist sehr wichtig für alle im Team.
Ich bin außerdem sehr stark in die Musik involviert und in die Regie der Musik und aller Klänge in dem Projekt. Wir konzentrieren uns sehr auf die Emotionalität des Spiels, das Tempo und die Gefühle, die wir euch vermitteln wollen.
Was hat euch bei der Erschaffung der Klänge von Assassin's Creed Odyssey inspiriert?
Bei Assassin's Creed Odyssey sind wir weiter zurück in die Vergangenheit gereist als je zuvor in der Reihe. Das war sowohl eine Herausforderung als auch ein großes Abenteuer für uns, weil ja die große Frage ist: Wo recherchiere ich? Ein Beispiel: Beim letzten Projekt, an dem ich gearbeitet habe – Assassin's Creed Syndicate – konnten wir nachsehen, welche Musikstücke zu der Zeit in der Welt gehört wurden. Wir konnten uns die Texte der Lieder aus dem späten 19. Jahrhundert holen.
Doch für dieses Spiel gab es nur eine Steinsäule in Griechenland mit etwas notierter Musik und das ist alles, was aus dieser Zeit existiert. Alles wurde recherchiert. Wir haben sehr eng mit einem hauseigenen Historiker und externen Spezialisten zusammengearbeitet, die uns zum Beispiel geholfen haben, Gesprochenes in Altgriechisch zu übersetzen, oder die Experten für griechische Musik sind. Und dann haben wir viel für Dinge wie Boote recherchiert
Zum Beispiel wollten wir ein paar Aufnahme machen, um diese alten Holzboote nachzubilden, aber die meisten Boote, die heutzutage gebaut werden, sind aus Metall oder Fiberglas. Vielleicht ist Holz auch dabei, aber es ist nicht das einzige Material. In dem Versuch, das nachzubilden, haben wir viel mit Geräuschmachern gearbeitet, wir haben unsere Soundeffekt-Audiotheken benutzt, aber wir sind auch auf das Replikat einer Galeere aus dem 16. Jahrhundert gegangen, die für ein Segelfestival in Québec war. Das Boot war aus Holz und so hatten wir Gelegenheit, die Geräusche eines Holzbootes aufzunehmen, wie es sich durchs Wasser bewegt. Auch wenn wir keine antike, griechische Triere aufnehmen konnten, war das eine gute, nahe Alternative.
"Diese Recherchemomente [...] gaben uns die Möglichkeit, all diese Ebenen aufzuschichten und dieses großartiges Bild zu formen."
Dasselbe gilt für die Geräusche der Welt. Ich hatte das große Glück, dass ich mit einigen Leuten aus dem Studio auf Forschungsreise gehen konnte. Ich nahm ein Zoom-Aufnahmegerät mit und lief durch alte Olivenhaine oder die Ruinen der Gegenden, in denen wir uns befinden, oder ging zum Wasser einer Bucht runter, in der sonst niemand war. Und auch wenn diese Geräusche nicht die waren, die wir dann letztendlich im Spiel benutzten, gaben sie uns doch Inspiration für einfache Dinge, wie die Menge an Bienen, die man in der Umgebung hören kann. Überall, wo wir hingingen, gab es sehr viele Wildblumen, und so hörten wir auch Bienen zwischen den Blumen summen. Es hörte sich fast an, als würde jemand ständig weit weg den Rasen mähen.
Damit hatten wir eine kleine Verbindung, Inspiration. Diese Augenblicke der Recherche – in denen wir in dieser Umgebung waren oder online recherchierten oder uns anhörten, was wir an diesen Orten aufgenommen hatten – gaben uns die Möglichkeit, all diese Ebenen zusammenzusetzen und dieses großartige Bild zu formen.
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Und der Ton trägt wirklich etwas zur Bereicherung der Welt bei, in der sich die Spieler befinden.
Wir versuchen, vielerlei zu erreichen. Wir wollen den Realitätsaspekt unterstützen. Ich sitze auf meinem Pferd und reite durch diese Umgebung. Ich reise durch diese ganzen Texturen und dann kommt ein Tier, ein Wolf, aus der Nacht und greift mich an. Wir versuchen, all das zu unterstützen – das Realistische, die Action und die Reaktionen darauf, was man erlebt.
Mit allen Klängen versuchen wir, das Tempo, das Gameplay und auch die Emotionen, die man durchlebt, zu unterstützen.
"Die Klänge sind da; sie unterstützen alle deine Handlungen und helfen dabei, die Geschichte zu erzählen."
Das Magische daran ist, dass man als Spieler, wenn man nicht bewusst Abstand nimmt und aufmerksam hinhört, diese ganzen Details vielleicht gar nicht bemerkt, weil man völlig in die Welt vertieft ist.
Ich hoffe sehr, dass die Leute völlig vertieft sind. Ich hoffe sehr, dass das, was wir tun, ihnen ein reichhaltiges, tiefgehendes Erlebnis verschafft, in dem sie sich verlieren und mit dem sie sich auf eine Art beschäftigen können, die sich für sie nahtlos anfühlt. Vielleicht klingt tatsächlich etwas kurz ganz anders, aber in diesem Kontext passend. Es ist wie eine andauernde Welle, die sich auf und ab bewegt und bei der sich alles lebendig anfühlt, ohne dass sich zu viel wiederholt. Manchmal sagen Leute, dass man Klänge nicht wirklich bemerkt, aber dass sie einen tatsächlich umgeben. Die Klänge sind da – sie unterstützen alle deine Handlungen und helfen dabei, die Geschichte zu erzählen. Das ist es, was wir versuchen zu erreichen. Und ich hoffe, dass es auch das ist, was die Leute erleben, wenn sie das Spiel spielen.
Ich freue mich darauf, die Augen zu schließen und mir all das anzuhören, was ihr geschaffen habt.
Ja, ich würde sagen, wenn du entspannen willst, geh und tauche mit den Delfinen und Walen und höre den Booten zu, die über die Meere fahren. Besteige einen Berg, sieh dir die Natur an, höre die Musik. Es ist ein Spiel mit einer enormen Vielfalt – sehr intensive, sehr emotionale und sehr aufregende Erlebnisse. Auf dem Wasser, unter Wasser oder hoch in den Bergen zu sein, das sind definitiv sehr unterschiedliche Erfahrungen und die Klänge unterstreichen das.
Wir hoffen, ihr hattet Spaß dabei, unser Interview mit Lydia Andre zu lesen oder zu hören. Seht euch doch auch unser vorheriges Interview mit Creative Director Jonathan Dumont an! Wir würden gern eure Gedanken dazu hören – sei es nun zu den Themen oder den Gästen, über die ihr in Zukunft gern mehr erfahren würdet. Beteiligt euch an der Diskussion mit unserer Community in unseren offiziellen Foren oder erreicht uns auf Twitter mit #ACInsidetheStudio.
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