Assassin's Creed Shadows :

6 November 2018

7 Minuten Lesezeit

Hinter den Kulissen im Studio mit Creative Director Jonathan Dumont

Für diese Ausgabe von „Hinter den Kulissen im Studio" haben wir uns mit dem Creative Director Jonathan Dumont zusammengesetzt, um zu erfahren, wie das Team von Assassin's Creed® Odyssey die Entscheidungen der Spieler zum zentralen Punkt der Geschichte werden ließ.

Jonathan sprach mit uns über die kreativen Entscheidungen hinter Assassin's Creed Odyssey und wie die Reihe von den Vorstößen in das RPG-Genre beeinflusst wurde.

Und da es bei uns um Entscheidungen geht, könnt ihr entweder weiter unten seine Antworten lesen oder euch das gesamte Interview anhören!

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Könntest du uns ein bisschen über dich und deinen Werdegang bei Ubisoft erzählen?

Ich bin seit 20 Jahren immer wieder für Ubisoft tätig gewesen. 1998 habe ich als Animator angefangen und hatte dann eine Unterbrechung von 8–9 Jahren. Es gab eine Gelegenheit, in Quebec (Stadt), wo ich herkomme, als World Director wiedereinzusteigen. Assassin's Creed ist großartig. Deswegen war es eine tolle Gelegenheit, um zurückzukommen.

„Wir wollten eine Geschichte, die inspiriert, die auf einer griechischen Tragödie aufbaut, die Dramen und große Entscheidungen bereithält."

Wie hast du den Prozess der Konzeptualisierung der Geschichte für Assassin's Creed Odyssey begonnen?

Bereits kurz nachdem Assassin's Creed Syndicate fertiggestellt war, haben wir angefangen, darüber nachzudenken, was wir als nächstes sehen wollen. Wir wussten, dass das Team von Assassin's Creed Origins daran arbeitete, das Spiel in eine RPG-Richtung weiterzuentwickeln. Wir haben uns die Frage gestellt: „Wie können wir das Spielerleben persönlicher gestalten?" Das war toll, weil ein Großteil des Grundsteins dafür in Assassin's Creed Origins bereits gelegt worden war. Also schauten wir uns nach mehr Rollenspiel-Elementen um.

Overlook

Wir wollten eine Geschichte, die inspiriert, die auf einer griechischen Tragödie aufbaut, die Dramen und große Entscheidungen bereithält. Dafür war die Dialog-Funktion toll, weil wir durch sie den Beobachtungsmodus verlassen konnten, der mit einer linearen Geschichte vielleicht vier Stunden bereithält, hin zu über 30 Stunden Dialoge. Es wurde so erschaffen, dass man nach Belieben länger in eine bestimmte Geschichte eintauchen und Charaktere besser kennenlernen und Beziehungen knüpfen kann, ohne von Video-Budgets begrenzt zu werden. Wir konnten so viel kreieren und aufnehmen, wie wir wollten.

Und wie haben Charakter-Entscheidung und Dialog-Funktion die Herangehensweise an die Erschaffung der Welt von Assassin's Creed Odyssey beeinflusst?

Unser primäres Ziel war, sich so stark wie möglich mit dem Charakter auf dem Bildschirm identifizieren zu können. Es fühlt sich nicht so an, als würde man irgendeine Geschichte durchspielen. Stattdessen ist es eine ganz persönliche und individuelle Geschichte des Spiels. Die Rollenspiel-Entscheidungen und die Wahl zwischen Kassandra und Alexios machen das Spiel ganz schnell zu deiner eigenen Geschichte. Aber so etwas zu entwerfen ist eine Herausforderung.

Was für Herausforderungen haben sich aufgetan?

Die Entscheidungen, die notwendig dafür sind, um so ein Spiel zu machen, waren schwierig. Deswegen hatten wir eine Historikerin an Bord. Wir brauchten eine Person, die alles weiß. Stephanie, unsere Historikerin, ist ein regelrechtes Lexikon, was einfach großartig war. Wir konnten also informierte Entscheidungen für diese Welt treffen, da viele Menschen mit vielen verschiedenen Erwartungen an diese Welt herangehen. Wir wollten etwas Mythologie einarbeiten, ohne dass es zu einer magischen Welt wird. Wir wollten etwas Politik einarbeiten, ohne dass es zu einem politischen Spiel wird. Wir wollten in all das ein wenig eintauchen. Die Herausforderung liegt darin, diese Verbindungen mit informierten Entscheidungen zusammenzubringen und außerdem sicherzustellen, dass unsere Städte gut designt sind.

„Du befindest dich im Menschheitszeitalter der Grundsatzfragen. Das perfekte kulturelle Setting, um Entscheidungen einzuführen."

Wenn wir noch mal zum Setting an sich kommen: Was hat dich am antiken Griechenland am meisten begeistert?

Was am antiken Griechenland wirklich wundervoll ist, ist, dass wir heute noch so viele Wörter aus dieser Welt benutzen. So viele Konzepte und Götter aus dieser Zeit sind noch bekannt. 2500 Jahre später erzählen wir uns noch die gleichen Geschichten, die damals erzählt wurden. Es ist eine Umgebung, in der alle nach der Wahrheit suchen und der Welt auf den Grund gehen wollen. Du befindest dich im Menschheitszeitalter der Grundsatzfragen. Das perfekte kulturelle Setting, um Entscheidungen einzuführen.

Pephka Capture

Das richtige historische Zeitalter auszuwählen, war auch wirklich interessant. Wir wollten, dass viele historische Charaktere mit von der Partie sind, und der Peloponnesische Krieg hat sich unter anderem wegen der Action angeboten. So können wir diese großartige interaktive Welt sowohl aus einer Kampfperspektive als auch als Erzählstruktur wahrnehmen. Es ist eine perfekte Konstellation für Assassin's Creed, in eine kulturell so reiche Welt voll Legenden, Mythen und Krieg einzutauchen.

Über welche Spiel-Erlebnisse freust du dich am meisten für die, die mit Assassin's Creed Odyssey anfangen?

Über alle. Die Fähigkeiten sind bahnbrechend für uns, weil ein ganz eigener Spielstil kreiert werden kann. Assassin's Creed ist schon über zehn Jahre alt und das Gameplay und die Spiel-Stile haben sich weiterentwickelt. Manche wollen schleichen, manche wollen kämpfen, und Assassin's Creed Origins hat auch Reichweite eingeführt. Wir haben alle unterschiedliche Erwartungen und ich denke, dass unser Fähigkeiten-System dafür sorgt, dass alle in ihrem Stil spielen können.

„Die Fähigkeiten sind bahnbrechend für uns, weil ein ganz eigener Spielstil kreiert werden kann."

Außerdem schätze ich noch etwas aus erzählerischer Perspektive sehr: Die Umgangstöne wechseln. Alexios und Kassandra sind sehr ausdrucksstarke Charaktere und wir erlauben uns auch, Humor einzubauen. Für ein Spielerlebnis von gut über hundert Stunden ist eine prägnante, tiefgründige, tragische Erzählung notwendig, aber dabei können wir es auch nicht belassen. Wenn ich mein Abenteuer durch diese Welt gestalte, will ich auch etwas zu lachen haben. Deswegen haben wir auch ein paar alberne Quests eingebaut. Diese lassen den Charakter in einem anderen Licht erscheinen. So können wir auch lachen und uns immer wieder überraschen lassen. Die Griechen waren bekannt für Tragödien ebenso wie für Komödien. Sie waren insgesamt für das Erzählen von Geschichten, Mythen und Legenden bekannt. Wie kann man da hineintauchen und alles in eine große Odyssee einbauen? Genau das mag ich und ich denke, dass unser Spiel das sehr gut umsetzt.

Vistas

Gibt es noch etwas, das du mit unserer Community teilen willst?

Wir haben viel Zeit auf die Entwicklung dieses Spiels verwendet und es ist viel Herzblut hineingeflossen. Als jemand, der im Zentrum des Erschaffungsprozesses war, habe gespürt, dass alle alles gegeben haben, um das Spiel zu einer ein wenig anderen Erfahrung zu machen. Die Geschichte ist wirklich verknüpft mit der Ersten Zivilisation. Was es bedeutet, eine Heldin oder ein Held zu sein. Was es bedeutet, eine Söldnerin oder ein Söldner in der griechischen Welt zu sein. Auch die familiäre Geschichte ist sehr tiefgründig und eng mit geschichtlichen Begebenheiten verwoben. Ich hoffe also, dass das Spiel eine mitreißende Erfahrung für die Community ist und dass bei allen, die es spielen, ein zufriedenes Gefühl zurückbleibt.


Wir hoffen, ihr hattet Spaß beim Lesen oder Hören unseres Interviews mit Jonathan Dumont. Schaut euch gerne auch unser letztes Interview mit Game Director Scott Phillips an! Wir würden gern hören, was ihr denkt – zum Beispiel welche Themen oder Gäste euch im weiteren Verlauf interessieren würden. Beteiligt euch an den Diskussionen in den offiziellen Foren oder erreicht uns bei Twitter mit #ACInsidetheStudio.

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