Assassin's Creed Shadows :

19 December 2018

9 Minuten Lesezeit

Die mythischen Kreaturen von Assassin's Creed Odyssey – Ein Interview mit dem Entwicklerteam

Achtung, dieser Artikel enthält Spoiler.

Eure Reise als legendärer Söldling hat euch durch die ganze griechische Welt herumgeführt, in der ihr euch zahllosen Gefahren stellen musstet. Ihr habt einige der faszinierendsten Kreaturen der griechischen Mythologie bezwungen: die Medusa, die Sphinx, den Minotauros und den Kyklopen.

Doch damit nicht genug!

Im Januar 2019 werden wir den letzten der drei Kyklopen-Brüder, Arges, hinzufügen.

Um diesen Anlass zu würdigen, haben wir uns mit Menschen aus dem Entwicklerteam zusammengesetzt, um darüber zu reden, wir es war, diesen mythischen Kreaturen Leben einzuhauchen.

**Mythical 1
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Hallo Leute, schön dass ihr heute mit dabei seid! Wollt ihr zum Einstieg vielleicht ein bisschen was über euch erzählen? Was macht ihr bei Ubisoft? Was war eure Rolle bei der Entwicklung von Assassin's Creed Odyssey?

Thierry Dansereau: Ich bin Thierry Dansereau, Art-Director bei Assassin's Creed Odyssey. In dieser Rolle bin ich verantwortlich für den künstlerischen Inhalt im Spiel und stelle sicher, dass die optischen Elemente alle von bester Qualität sind. Deswegen muss ich die künstlerische Gesamtvision im Auge haben, definieren und steuern, damit die kreative Richtung für alles im Spiel zusammenpasst.

Gareth Glover: Mein Name ist Gareth Glover und ich bin Game-Director bei Assassin's Creed Odyssey, bei Ubisoft Bukarest. Als Game-Director ist es meine Aufgabe, darauf zu achten, dass alle Inhalte, die wir hier in Bukarest erschaffen, den höchsten Standards genügen und nahtlos zu allem passen, was im Hauptstudio entworfen wird, um eine insgesamt kohärente Spielerfahrung zu gewährleisten.

Tiberiu Burnea: Ich bin Tiberiu Burnea und arbeite als leitender Game-Designer bei Assassin's Creed Odyssey, bei Ubisoft Bukarest. Ich habe die Rolle inne, das Designteam anzuleiten und dabei zu helfen, die herausforderndsten und immersivsten Kreaturenkämpfe zu kreieren.

Was war euer erster Inspirationsanstoß für diese Kreaturen?

Thierry: Die Tatsache, dass unser Spiel im goldenen Zeitalter der griechischen Antike spielt, hat uns die unglaubliche Möglichkeit gegeben, in die wunderbare Welt der griechischen Mythologie einzutauchen. Viele dieser Mythen und Legenden sind bis heute sehr gut bekannt. Es gibt viele zeitgenössische Wörter, die griechischen Ursprungs sind, und viele sind sogar direkt von Namen der Götter und mythologischen Figuren abgeleitet. Deswegen wollten wir unbedingt einige dieser Kreaturen ins Spiel einbauen, denn sonst wäre das eine große verpasste Chance gewesen.

Mythical 2

Warum habt ihr euch insbesondere für diese vier Kreaturen entschieden?

Thierry: Wir haben die Sphinx, den Kyklopen, den Minotauros und die tödliche Gorgone Medusa ausgewählt, weil sie zu den bekanntesten Kreaturen der griechischen Mythologie zählen. Außerdem sind sie auch alle von griechischen Helden wie Oidipus, Odysseus, Theseus und Perseus bezwungen worden. Also wollten wir unserem Publikum die große Gelegenheit nicht vorenthalten, sich diesen Kreaturen zu stellen und zu legendären griechischen Helden zu werden.

Für unsere Fans, die so großes Interesse am Hintergrundwissen über die Serie zeigen: Könntet ihr uns etwas über die Geschichten jeder Kreatur erzählen? Woher kommen sie und welche Rolle spielen sie in der Welt?

Gareth: Unsere Umsetzung des antiken Griechenland steckt voller Geheimnisse, Mythen und Legenden, ebenso wie die Menschen der Zeit sie sich vorgestellt haben. Für sie damals waren die Gottheiten und das Übernatürliche Erklärungen für Alltägliches, für das sie keine anderen Ergründungen fanden. Deswegen haben wir viele Aufgaben und Inhalte geschaffen, die auf dieser Vorstellung basieren. Jede einzelne mythische Kreatur hat eine Quest und eine Hintergrundgeschichte, die den Spieler ganz in den Mythos hineinzieht, aber auch erklärt, wie diese Kreaturen – und ihr Mythos – sich in das Universum von Assassin's Creed hineinfügen. Es ist nicht leicht, alle konkreten Geschichten der Kreaturen zu erzählen, ohne zu viel vorwegzunehmen, aber ich kann so weit gehen zu sagen, dass sich Assassin's Creed Odyssey auf die Abstammungslinie der Ersten Zivilisation konzentriert und darauf, wie die Entdeckung ihrer Artefakte den langanhaltenden Konflikt zwischen Ordnung und freiem Willen entfachten – diese Artefakte stehen auch in Zusammenhang mit den Kreaturen in der griechischen Welt.

Das Schicksal von Atlantis, einer unserer zusätzlichen Erzählstränge, wird noch tiefer in das Reich der griechischen Mythologie vordringen und die Verbindungen zur Ersten Zivilisation und den Geheimnissen dieser mächtigen Artefakte beleuchten.

Mythical 3

Um mal einen eher technischen Aspekt eurer Aufgaben zu beleuchten: Könntet ihr unseren Spielern die Schritte zur Erschaffung eines Boss-Kampfes erklären?

Tibi: Zuallererst ist es wichtig, sich darauf zu verständigen, wie der Spieler sich bei dem Kampf fühlen soll: bedroht, bestärkt, oder soll alles unter Kontrolle sein und so weiter. Wenn das erst einmal klar ist, arbeiten wir an der Struktur und dem Ablauf des Kampfes, der natürlich mit der Größe des Gegners zusammenhängt, denn größere Gegner sind langsamer aber fügen mehr Schaden zu, obwohl das auch nicht immer gilt.

Danach zerlegen wir den Ablauf in Einzelteile – die Angriffsanimationen und die entsprechenden Parameter, die Fläche, Geschwindigkeit und Reichweite des Schadens und andere Abläufe, die für ganz bestimmte Spielmechaniken wichtig sind. Das ist auch der Moment, wo die Level-Designer kommen, um den genauen Ort des Kampfes zu entwerfen.

Hinterher wird alles an die verschiedenen Abteilungen geschickt, damit sie alles ins Spiel einbauen. Alle haben da jeweils ihre eigenen Abläufe: Erst müssen die Bewegungsabläufe der Animationen aufgenommen, bereinigt und implementiert werden. Die Programmierer zaubern dann an den Funktionen und Systemabläufen herum, das Level-Design-Team arbeitet solange daran, bin das Areal genau definiert ist und das künstlerische Team macht am Ende alles hübsch. Dann kommen noch andere Abteilungen dazu, die sicherstellen, dass alles innerhalb der technischen Parameter funktioniert.

Wie war der Prozess der Animation der Kreaturen? Ist das ein anderer Vorgang als bei menschlichen NPCs?

Tibi: Für die Medusa gab es nicht viele Unterschiede zu menschlichen NPCs, aber für die anderen – den Minotauros und den Kyklopen – mussten wir aufgrund der Größe schon ein paar Dinge anders gestalten. Wir mussten dafür sorgen, dass sie als mächtig, groß und eindrucksvoll wahrgenommen werden, aber auch behäbig und tödlich – deswegen war das schon etwas Anderes als bei den normalen NPCs.

Wir mussten darauf achten, dass es ein anderes Timing und andere Wirkungsbereiche gibt als bei Kampfszenen mit Menschen, ohne dass sich der Kampf unausgewogen anfühlt, wenn beispielsweise die Zeitfenster zwischen den Angriffen zu groß sind.

Das Animationsteam hatte auch mehr zu tun als bei menschlichen Charakteren, da die Entwicklung der Bewegungsabläufe viel mehr Arbeit brauchte als bei Animationen für Menschen, um diese glaubwürdig darzustellen. Kleine Fehler in den Animationen fallen bei gewöhnlichen Charakteren im Spiel meist gar nicht auf, aufgrund der Dimensionen und der Geschwindigkeit, aber für riesige Figuren mit langsamen und breiten Bewegungsabläufen kann schon die kleinste Ungereimtheit auffallen. Deswegen müssen die Animationen absolute Oberklasse sein, keine Kompromisse.

**Mythical 4
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Woher kam die Inspiration für das genaue Design jeder Kreatur?

Thierry: Was die Optik angeht, haben wir eng mit unserer Historikerin zusammengearbeitet, um ein gutes Verständnis zu bekommen, wie die alten Griechen sie sich vorgestellt haben.

Beispielsweise wird die Medusa oft mit einem schlangenartigen Körper dargestellt, aber unsere Nachforschungen haben ergeben, dass eine menschliche Form mit Hauern besser zu den Beschreibungen der antiken griechischen Autoren passen würde.

Ein anderes Beispiel ist der Minotauros, der weiß ist, da wir ihn optisch mit dem majestätischen weißen Stier in Verbindung bringen wollten, den Poseidon König Minos sandte. Statt seinen Schwur an Poseidon Folge zu leisten, hatte König Minos nämlich den Stier für sich behalten und dem Gott stattdessen einen anderen geopfert. Poseidon wollte König Minos im Gegenzug für seine Überheblichkeit bestrafen, indem er Minos' Frau, Königin Pasiphae, sich unsterblich in den majestätischen Stier verlieben ließ. Aus dieser Liaison wurde der Minotauros geboren.

Bei jeder Kreatur haben wir versucht, so gut es ging an den originalen Beschreibungen der Autoren aus unserem Zeitalter dranzubleiben. Außerdem fanden wir es wichtig, eine Verbindung zu den Hintergründen von Assassin's Creed herzustellen, weswegen diese Kreaturen als Kreation der Isu-Zivilisation zum Schutz ihrer Tempel und heiligen Stätten entworfen wurden. Aus diesem Grund haben alle von ihnen ein Artefakt der Isu an sich.

**Mythical 5
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Was waren die signifikantesten Herausforderungen dabei, diese Kreaturen zum Leben zu erwecken?

Gareth: Eine der größten Herausforderungen war, die Kämpfe mit den Kreaturen so balanciert zu gestalten, dass alle Spaß daran haben können und trotzdem genug herausfordernd sind, damit ein Sieg sich gut anfühlt. Jetzt wo das Spiel voll im RPG-Modus ist, müssen wir auch viel mehr Variablen mitdenken als nur die Fähigkeitenstufe der Spieler Wir hatten keinerlei Ahnung, mit welcher Waffe – oder mit welchem Waffentyp – die Spieler kämpfen würden, mit welcher Ausrüstung und mit welchen Gravuren, Fähigkeiten und jeweils auf welcher Stufe – deswegen mussten wir ein solides Design hinlegen, das es den Spielern erlauben würde, auf ihre eigene Art und Weise den Kampf mit der Kreatur aufzunehmen. Die Spieler sollten immer das Gefühl haben, dass die Kreatur bezwungen werden kann, egal für welche Ausstattung sie sich entschieden haben oder wie ihr Spielstil aussieht. Ich bin sehr stolz darauf, was unser Team geleistet hat, denn diese Aufgabe war alles andere als einfach und fällt Spielern nicht unbedingt auf.

Gibt es Pläne für weiteren Inhalt, der sich auf die griechische Mythologie bezieht?

Gareth: Es kommt sehr viel neuer Inhalt auf Odyssey zu, unter anderem eben auch mit dem „Schicksal von Atlantis", also bleibt auf dem Laufenden! :)

**Mythical 6
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Danke für diesen erhellenden Einblick hinter die Kulissen.

Wir hoffe, dass euch dieses Interview mit dem Team gefallen hat.

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