Assassin's Creed Shadows :

25 January 2019

6 Minuten Lesezeit

Hinter den Kulissen im Studio mit World Director Benjamin Hall

Für diese Folge von „Hinter den Kulissen" erklärt uns World Director Benjamin Hall, wie es seinem Team gelang, für Assassin's Creed Odyssey ein authentisches, vielseitiges und dynamisches antikes Griechenland zu schaffen. Die Vertikalität und schiere Größe der Welt setzten die Level-Designer vor völlig neue Herausforderungen was Entdeckungen und Kämpfe anbelangt.

 

Noch nie eroberte ein Assassin's-Creed-Titel die Höhe so wie dieses.

Könntest du uns etwas über dich und deine Arbeit als World Director erzählen?

Als World Director bei Assassin's Creed besteht meine Aufgabe darin, mit dem Level-Design-Team und dem Team der künstlerischen Gestaltung zusammenzuarbeiten, um dafür zu sorgen, dass wir eine in sich geschlossene Welt erschaffen, die man gern entdeckt, in der man nach Abenteuern sucht; eine Welt, in der man sich gern aufhält und die sich authentisch und real anfühlt.

Was hast du bei Ubisoft gemacht, bevor du World Director wurdest?

Ich habe 2014 bei Ubisoft angefangen und habe zuerst an Assassin's Creed Syndicate mitgearbeitet. Da ich aus England komme, habe ich mich sehr darauf gefreut, an der Gestaltung des Viktorianischen London mitzuarbeiten. Davor habe ich bei Electronic Arts zehn Jahre lang an den Welten von Need For Speed mitgearbeitet.

ACOdyssey_Handshake

Ist Assassin's Creed Odyssey im Bezug auf das Level-Design einzigartig innerhalb der Assassin's-Creed-Reihe?

Größtenteils lässt sich schon eine große Entwicklung sehen bei dem, was möglich ist, wenn man in der Welt herumreist. Was die griechische Welt von Assassin's Creed einzigartig macht, ist ihre Vertikalität. Nie zuvor konnte man in einem Assassin's-Creed-Titel solche Höhen erklimmen. Außerdem ist das Spiel 50:50 aufgeteilt zwischen Land und See, was einen guten Kontrast zwischen dem Erklimmen von Bergen und Abenteuern auf offener See ergibt. Zudem ist es eine der größten Welten, die wir je erschaffen haben, was an sich schon eine Herausforderung darstellte.

Als Team haben wir gut zusammengearbeitet, um eine übergangslose Welt zu kreieren.

Wie seid ihr mit dieser Herausforderung fertig geworden?

Nur dank der vielen talentierten und leidenschaftlichen Leute in unserem Team. Wir haben so ein tolles Team hier in Quebec, aber auch ein Team in Singapur und eines in Bukarest. Durch die gute Zusammenarbeit aller Beteiligten haben wir eine übergangslose Welt kreiert. So viel Platz zu haben, ist sehr herausfordernd, aber wir haben tolle Leute, die damit gut umgegangen sind.

Noch mal zu der 50:50-Aufteilung zwischen Land und Meer: Wie seid ihr diese beiden Aspekte angegangen?

So etwas ist ein langer Prozess, der mit einer Erkundungsphase beginnt. Wir sehen uns an, was wir bauen wollen, welche Teile der Welt besonders interessant sind und welche Teile vor allem aus historischer Sicht unerlässlich sind, um eine authentische antike Welt zu erschaffen. Griechenland ist bekannt für seine Inseln, was wir auf jeden Fall in diesem Weltdesign einfangen wollten. Wir wussten schon früh, dass wir die Schifffahrt wieder zu Assassin's Creed zurückbringen wollen, also mussten wir diesen Spielraum ausbauen, damit die Welt per Schiff erkundet werden kann. Wir haben die Karten zunächst auf Papier entworfen und bereisten dann Griechenland, um ein gutes Gefühl dafür zu bekommen, wie es sind anfühlt, auf den griechischen Inseln zu sein. Dann haben wir nach und nach die interessantesten Inseln und Teile des Festlands herausgenommen und versucht, eine gute Balance für das Spiel zu finden und beides einzubauen. Wichtig ist war uns, dass wir den Fußabdruck der griechischen Welt gut abbilden, für einen guten Wiedererkennungswert. Wir wollten zum Beispiel unbedingt die Form der Peloponnes beibehalten, damit sie gleich zu erkennen ist. Außerdem ging es uns darum, nahtlose Übergänge von einem Ort zum anderen zu schaffen. Wir wollten, dass es möglich ist, so gut wie alles mit dem Schiff zu erreichen und überall hin auf Abenteuer zu gehen.

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Fühlte sich das Erschaffen der Inseln anders an, als die Arbeit am Festland?

Die Herausforderungen hingen vor allem mit der schieren Größenskala zusammen, mit der wir die Welt nachbauen wollten. Was die physische Nachbildung der Inseln in der Spielwelt anging, hatten wir einfach nicht so viel Platz für sie, wie sie im echten Leben haben. Daraus entwickelte sich ein Prozess, in dem wir die charakteristischsten Teile der Insel ausgewählt haben, die wir nachbauen wollten, und dann die weniger wichtigen Teile der Landschaft entfernten, sodass das Erkunden der Insel mehr Spaß macht. Die Inseln bieten insgesamt einen tollen Spielraum für die Quests, weil sie in sich geschlossene Räume bilden.

Entscheiden sich die Spieler dazu, diese Regionen in den Krieg zu führen, dann ist das ganz allein ihre Entscheidung. Es ist eine Option, die der Spieler selbst auslöst.

Gibt es eine Sache, auf die dich besonders begeistert, irgendetwas im Leveldesign, das sich im Vergleich zu den vorherigen Assassin's Creed-Spielen verändert hat?

Ich glaube, wenn die Leute ihre erste Eroberungsschlacht beginnen, werden sie überwältigt sein. Wenn man das Schlachtfeld betritt, sieht man sich 300 Kriegern gegenüber und wählt selbst, für wen man kämpft. Außerdem nehmen verschiedene Söldner am Getümmel teil. Eroberungsschlachten gab es noch nie in einem Assassin's Creed und sie machen unheimlich viel Spaß. Jede Region hat ihren eigenen Anführer und Vorräte. Die Spieler entscheiden selbst, wie sie mit der Welt interagieren und ob sie diese Region in den Krieg stürzen. Das Spiel gibt nicht vor, dass es eine große Schlacht gibt, an der man teilnehmen muss. So kann es vorkommen, dass Regionen einander den Krieg erklären. Entscheiden sich die Spieler allerdings dazu, eine bestimmte Region in den Krieg zu stürzen, ist das eine persönliche Entscheidung. Genauso gut können die Spieler eine Region destabilisieren und dann für die gegnerische Partei in den Krieg ziehen.

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Gibt es noch etwas, das du mit unserer Community teilen möchtest?

Ich habe schon viele Cosplayer gesehen und möchte sagen, dass ich ihre Arbeiten absolut unglaublich und inspirierend finde. Und ihnen außerdem für ihre Zeit und Mühe danken. Einige dieser Alexios und Kassandras zu sehen, war absolut fantastisch.

Wir hoffen, ihr hattet Spaß beim Lesen oder Hören unseres Interviews mit World Director Benjamin Hall. Schaut euch gerne auch unser letztes Interview mit Audio Director Lydia Andrew an! Wir würden gern hören, was ihr denkt – zum Beispiel welche Themen oder Gäste euch im weiteren Verlauf interessieren würden.

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