في عالم الألعاب اللامحدود، تسعى فرق Ubisoft بلا كلل إلى تأسيس شراكات جديدة وإبداعية قادرة على جعلنا نتحدى أنفسنا وكذلك لاعبينا. ملتزمون بتقديم تجارب لعب متطورة. مع وضع هذا الهدف في الاعتبار، بدأ التعاون بين Ubisoft Ivory Tower وOWO يتشكل، إذ وحّدنا جهودنا لدمج تكنولوجيا السترة التي تعمل بنظام اللمس بسهولة في TCM من أجل إطلاق الموسم 3 من The Crew Motorfest. هذه الشراكة، التي تهدف إلى إعادة تعريف الترفيه التفاعلي، قدّمت مستوى جديداً من التفاعل إلى The Crew Motorfest.
اكتشفوا مزيداً من التفاصيل عن هذه الشراكة في هذا المقال. اكتشفوا الأصول والعقبات التكنولوجية التي تم التغلب عليها وشاهدوا كيف تحقق هذا الدمج داخل اللعبة وكيف يقدم تجربة لعب فريدة وغامرة.
س: كيف تأسست هذه الشراكة؟
تشارلز-آرثر بورجيه، كبير مطوري الأعمال في Ubisoft Ivory Tower: جاءت OWO إلينا وقدمت لنا لمحة عن إمكانيات سترتها من خلال إصدار تجريبي قوي باستخدام The Crew 2. اعتبرناها فرصة فريدة للعمل معهم على منتج مبتكر قد يعزز تجربة القيادة في The Crew Motorfest، ما يعزز الرابط بين اللاعب وسيارته. في Ubisoft Ivory Tower، اعتدنا تقديم ذلك المستوى الإضافي من الانغماس من خلال عجلات تعمل بنظام اللمس وملحقات أخرى للقيادة، لذا شعرنا بطبيعة الحال بضرورة المضي قدماً في سترة OWO التي تعمل بنظام اللمس ليشعر اللاعبون بالسباق ويقتربون من تجربة اللاعب المنفرد المتأهب.
س: كيف تتعاون Ubisoft مع شركاء مثل OWO?
تشارلز-آرثر بورجيه: يتعلق الأمر كله بمعرفة التكنولوجيا وفيمَ يمكننا استخدامها لتحسين اللعبة... ثم تأتي مرحلة "كيفية" تنفيذ ذلك، والتي كانت في هذه الحالة أصعب من المتوقع، لأننا اضطررنا إلى تقديم محفزات لمسية متواصلة بطريقة واقعية مع ضمان أنه يُمكن للسائق الشعور بكل شيء. كان هناك كثير من التقدم والتراجع والتجارب والأخطاء لننفذ هذا بشكل صحيح. قام عديد من المطورين ومختبري الألعاب بعمل شاق لتوسيع نطاق الاستشعار وضمان حصول اللاعبين على ما يتوقعون وقدرتهم على معايرة كل شيء حسب رغبتهم منذ اللحظة التي تصدر فيها السترة المبتكرة.
س: ما التحديات التكنولوجية التي واجهتها الفرق العاملة مع OWO?
تشارلز-آرثر بورجيه: نظراً لأنه منتج جديد وتكنولوجيا جديدة على حد سواء، واجه فريقنا عدة تحديات خلال تطوير OWO Second Skin ودمجه. ما الهدف الإبداعي الذي حاولنا تحقيقه بهذا الدمج؟ وهل كان متوافقاً مع متوسط وقت الجلسة للاعبينا؟ ما متغيرات الاستشعار التي كان تحقيقها ممكناً، وكيف نستطيع ضمان مدى دقّتها؟ كيف يُمكن طرح توطين معقد يتجاوز الاهتزاز البسيط يميناً ويساراً؟ في ظل وجود كل هذه التساؤلات والتحديات، كرّرنا دعمنا لـOWO من أجل الاستفادة التامة من إمكانات منتجها. باعتبارها تكنولوجيا جديدة، نريد أن نظل متواضعين لأن الوقت فقط سيخبرنا بالنتيجة، لكن نأمل بالتأكيد أن يتلقى اللاعبون الخدمة.
س: كيف تتفاعل اللعبة مع سترة OWO التي تعمل بنظام اللمس من أجل تجربة سلسة؟
تشارلز-آرثر بورجيه: أولاً، تُلزم OWO Second Skin اللاعب بتنزيل "تطبيق My OWO" (المتاح على Android وiOS وPC) من أجل الاستخدام. بعد الإعداد الأولي للسترة داخل التطبيق، يستطيع اللاعبون ربط OWO Second Skin لديهم مع The Crew Motorfest من خلال "عناصر التحكم" "والطرف الثالث" في القائمة داخل اللعبة.
في هذه القائمة، يستطيع اللاعبون عبر مختلف المنزلقات ضبط شدة مجموعة كل استشعار والانغماس في تفاصيل الاستشعار والتفاعلات مع اللعبة التي يريدون تجربتها. يمكنكم الاطلاع على الخَيار المختلف الذي عرضته The Crew Motorfest بالأسفل:
يسمح "تطبيق My OWO" أيضاً بدرجة إضافية من التخصيص من خلال تمكين المستخدمين من تهيئة كل إصلاح بشكل مستقل، ما يحدد شدة الاستشعار الذي يقدمه OWO Second Skin وتردده.
س: ما القرارات التي اتُخذت فنياً وبشأن التصميم من أجل دمج هذه اللعبة؟
تشارلز-آرثر بورجيه: تقدم The Crew Motorfest تجربة لعب تتضمن مجموعة واسعة من المركبات والتضاريس والفعاليات. من خلال الضغط على ذراع التحكم اليمنى، يمكنكم الانتقال من كرسي القيادة في سيارة Hypercar المفضّلة لديكم إلى التحليق في أنحاء سماء أواهو، مُنهين رحلتكم في قارب بمياه المحيط الهادئ الفيروزية. بالنظر إلى كل هذه العناصر المميزة للعبتنا، تم تصميم OWO بدقة بهدف تقديم مستوى لا مثيل له من الانغماس لم تشهده سلسلة The Crew على الإطلاق.
أوريل غانات، كبيرة مصممي ألعاب 3C في Ubisoft Ivory Tower: بالنظر إليها من منظور التصميم، تبنينا في البداية نهجاً مباشراً وبسيطاً للتعرف على هذا الجهاز المبتكر وميزاته. قُدّمت هذه الاستراتيجية البسيطة الأولية ضمن "تطبيق إصدار بيتا" في الموسم 2 من The Crew Motorfest. بفضل الآراء التي شاركها معنا شريكنا وأوائل المستخدمين من اللاعبين وصانعي المحتوى، اكتسبنا رؤى قيّمة ساعدتنا على تصميم تجربة أكثر تميزاً وتحسيناً.
بعد ذلك، عززنا الجودة من خلال إصدارات متعددة، ما أدى إلى دمج الاستشعار تدريجياً لتحقيق النتيجة النهائية. خلال هذه العملية، تركّز هدفنا الأساسي باستمرار في تقديم مجموعة كبيرة من المعلومات للاعب دون إرباك، ما عزّز إدراكاً واضحاً وحازماً وشعوراً بالاستشعار.