11/6/2020

تقرير حالة عن Rainbow Six Siege

قائمة المحتويات:
1. المشكلات الصوتية
2. الاتصال
--- 2.1. الاتصال بوجه عام
--- 2.2. سياسة الاستجابة
3. الغش والسلوك التخريبي
--- 3.1. DDoS
--- 3.2. التعزيز
--- 3.3. اللعب بتزييف مستوى أقل من المهارات
--- 3.4. الفرق غير المكتملة
--- 3.5. التصويت لطرد المسيئين
--- 3.6. إحباطات إعادة MMR
--- 3.7. طور لاعبي البث المباشر
4. إمكانية الوصول
5. مشكلات انتشار الدخان
6. مشكلات المتتبع

بالحديث عن لعبة قديمة للغاية مثل Siege، فنحن مدركون أن هناك مشكلات مطروحة منذ أمد بعيد والتي لم نحلها بالكامل بعد. نحن ملتزمون بإجراء الصيانة وتطوير اللعبة باستمرار، كما كان الحال لسنوات عديدة ماضية. ونقدر دعم المجتمع على مر السنين، كما أننا نشكركم على صبركم في أثناء استمرار تطور اللعبة.

في تقرير الحالة هذا، سنسلط الضوء على الموضوعات المطروحة منذ أمد بعيد بشأن أوجه قلق اللاعبين التي تهمنا للغاية، ولكن مناقشتها معقدة جدا. تحدد المنشورات المنتظمة في مدونتنا المعنية بالمشكلات المهمة وما يشغل المجتمع المشكلات الحالية مع إصلاحات محدودة وقصيرة الأمد. الهدف من تقرير الحالة هذا هو مشاركة لمحة عما وراء الكواليس لعرض أسباب استمرار بعض المشكلات طويلة الأمد وكيف نقترب من حلها على المدى الطويل.

بالرغم من أنه لن يتم تناول كل هذه المواضيع في المستقبل القريب، فإن لدينا العديد من الأمور التي نعمل عليها بالفعل والتي نريد مشاركتها.

1. المشكلات الصوتية

المشكلات: نحن مدركون أن مشكلات الصوت المختلفة في اللعبة كانت بمثابة تعقيد للاعبين لبعض الوقت. يعد الصوت في Siege نظاما معقدا للغاية حيث يحاول محاكاة انتشار الصوت بشكل واقعي في بيئة ثلاثية الأبعاد. قد يكون تعقيد نظام الصوت محيرا في بعض الحالات مما يؤدي إلى سوء فهم من اللاعب—على سبيل المثال، عندما يسلك الصوت مسارا محددا للوصول إلى اللاعب، ولكن اللاعب ليس على دراية بذلك المسار (كما هو الحال في حفرة Maverick). في حالات أخرى، ربما يعني هذا التعقيد أيضا أنه قد يكون من الصعب جدا تشخيص الأخطاء الصوتية، مثل الصوت المعكوس المذكور بشكل متكرر أو الأصوات المفقودة.

التحديات: يضع نظام الصوت لدينا العديد من المعايير في الاعتبار عند تقديم الأصوات للاعبين. ويتضمن ذلك موقع اللاعب وبيئته وحالة اللعبة والمزيد. تتم إضافة المكونات الجديدة التي تتفاعل مع نظام الصوت في كل موسم، ومع توفر عناصر جديدة، تزداد دوما احتمالية ظهور الأخطاء.

هناك عامل آخر مهم يجب مراعاته وهو أن محرك التدمير الخاص بـSiege يدعم بيئة ديناميكية متغيرة باستمرار. تعد كل جولة فريدة من نوعها حيث يتغير الانتشار الصوتي ديناميكيا بناء على حالات التدمير المختلفة. وهذا يتسبب في مستوى إضافي من التعقيد في إعادة إنتاج الصوت وإصلاح المشكلات المتعلقة به.

الهدف من انتشار الصوت في Siege هو نقل اتجاه صوت وموقع يتسمان بالواقعية للاعبين بشكل ديناميكي. ويتم ذلك من خلال تقسيم خرائطنا إلى مساحات متعددة، مما يتيح للصوت الانتشار من مساحة إلى أخرى من خلال نقاط اتصال معينة (مثل الجدران والأرضيات والأبواب والنوافذ القابلة للتدمير). ومن ثم اعتمادا على الحالة الراهنة لتدمير الخريطة يقوم نظام الانتشار بربط الصوت إلى المستمع من خلال حساب أفضل مسار. سيتحقق ما إذا كانت نقاط الموصل مغطاة بالجدران المقابلة أم تم عمل فتحة ستسمح بمرور الصوت. بمجرد أن تحدد الخوارزمية المسار الأمثل، نستخدم هذه المعلومات لوضع الصوت وتعديله حتى يتمكن اللاعبون من التعرف على مصدر الصوت ومسافته.

المستقبل: اتخذنا عدة إجراءات داخلية لتحسين الصوت في Siege ولمساعدتنا في تشخيص مشكلات الصوت وإصلاحها. أولا، قمنا بتصميم نظام الصوت لمساعدتنا على معرفة الأخطاء بسرعة أكبر. ويهدف هذا إلى تمكيننا من تحديد الأخطاء مبكرًا في عملية التطوير، بالإضافة إلى تصحيح المشكلات التي يصعب إعادة إنتاجها.

ثانيا، قمنا بمراجعة حالة أنظمة الصوت والانتشار لدينا. وقد توصلنا إلى استنتاج مؤداه أننا بحاجة إلى إعادة بناء أجزاء كبيرة منه، بدءا من الطريقة التي يتم بها تجميع الأصوات وربطها باللعبة. هدفنا هو البدء في إصدار إعادة تجميع الصوت في الموسم 3. ومع ذلك، فإن إعادة البناء الكاملة لأنظمة الانتشار الصوتي والتفاعلات الصوتية الكاملة هي عملية كبيرة لن يتم الانتهاء منها في العام 5.
في الوقت الحالي، يتم إصلاح المشكلات الجديدة التي تظهر عندما تتمكن فرق مراقبة الجودة من تحقيق إعادة إنشاء مناسبة. هذه إحدى العوائق الرئيسية وراء أخطاء الصوت المعكوس والأصوات المفقودة، التي يبدو أنها تحدث بشكل عشوائي ولا يمكن إعادة إنشائها باستمرار داخليا، مما يصعب من مهمة الوصول إلى حل. ومع ذلك، سنستمر في محاولة إعادة إنتاج الأخطاء الصوتية كجزء من عملياتنا المعتادة وإصلاحها كلما أمكن ذلك. نود أيضا طلب المساعدة من المجتمع بصدد هذا الشأن. إذا عثرتم على طريقة متسقة لإعادة إنتاج أي مشكلات صوتية تواجهكم، فيرجى إعلامنا بذلك من خلال R6 Fix، واختيار المشاركة في الاتصال المباشر في تقريركم، ويمكننا حينئذ الوصول إلى مزيد من المعلومات.

2. الاتصال

يعد الاتصال موضوعا متنوعا يشمل العديد من الجوانب المختلفة مثل موفري خدمة الإنترنت والخدمات الخلفية (مثل توفيق اللاعبين) وخوادم اللعبة وموفر خادم اللعبة وحتى هجمات DDoS.

2.1 الاتصال بوجه عام

التحديات: تراقب فرق العمل المباشر عبر الإنترنت خدماتنا عبر الإنترنت بشكل مستمر لضمان توفر اللعبة للاعبين دائما. إنهم على دراية دائما بحدوث أي انخفاض في الأداء ويعملون بجد لحله في أسرع وقت ممكن. وعلى الرغم من مراقبتهم المستمرة فلا يزال حدوث انخفاض الأداء مستمرا. وبينما قد تكون بعض حالات انخفاض الأداء ناتجة عن التغييرات التي نجريها، فهناك حالات انخفاض أداء أخرى تكون خارجة عن سيطرتنا (مثل، انخفاض الأداء لدى الطرف الثالث). عند حدوث انخفاض في الأداء فإننا نبذل قصارى جهدنا لإعادة الخدمات عبر الإنترنت مع وقوع حد أدنى من التأثير على لاعبينا. وبالنسبة لفترات التعطل الطويلة فلدينا مصفوفة مخصصة للتعويض.
على سبيل المثال، ففي بداية اتخاذ تدابير البقاء في المنزل في منتصف شهر مارس، تسبب الحمل الإضافي على خوادمنا في تدهور مشكلات توفيق اللاعبين وتسجيل الدخول. وللاستجابة للحمل المتزايد ونشاط اللاعبين قمنا برفع مستوى بنيتنا التحتية من خلال:

  • مضاعفة عدد الخوادم المخصصة لمعالجة بيانات توفيق اللاعبين (بتوزيع الحمل على خوادم أكثر لتجنب حدوث تراكمات).
  • إدراج قطع إضافية (كل قطعة بمثابة خادم منفصل) لزيادة سعة قواعد البيانات لدينا (زيادة إمكانية التوسع لقاعدة البيانات وأدائها).
  • مضاعفة سعة موازن حمل Rainbow Six Siege (زيادة السعة للتمكن من توزيع نسبة استخدام الشبكة بشكل موثوق أكثر).

من البداية إلى النهاية، استمرت مشكلات الاتصال لفترة أقل من أسبوع أثناء تنفيذ التدابير المذكورة أعلاه قبل العودة إلى الوضع الطبيعي.

في أثناء فترات النشاط المنتظمة، تشير بياناتنا إلى أن 97% من المباريات التصنيفية تبدأ بـ10 لاعبين وأن أكثر من 98.5% من المباريات تنتهي بنجاح دون فقد الاتصال أو الطرد الناتج عن ارتفاع زمن الانتقال أو تعطل خادم اللعبة. يوضح الرسم البياني أدناه معدل النجاح الإجمالي لمباريات Rainbow Six منذ بداية العام (بالأخضر):

sr 1

مع ذلك، من الممكن رؤية مثال جيد لمشكلات الاتصال الخارجة عن سيطرتنا في القسم الأزرق من الرسم البياني. يشير القسم الأزرق أعلاه إلى المباريات التي تم فيها طرد لاعب واحد على الأقل بسبب ارتفاع زمن الانتقال. مع بدء تدابير البقاء في المنزل في شهر مارس، زادت نسبة الطرد الناتج عن ارتفاع زمن الانتقال بأكثر من الضعف بسبب الحمل الإضافي الواقع على الإنترنت على مستوى العالم — وهو عامل لا يمكننا السيطرة عليه.

المستقبل: تستكشف فرق العمل المباشر والفرق المعنية بالعمل عبر الإنترنت طرقا لتحسين جودة الخدمة في Siege باستمرار. فهم يعملون بلا هوادة وراء الكواليس منذ إطلاق Siege وتستمر مساعيهم حتى يومنا هذا.

ومن أجل تحسين أداء الاتصال وقدرته على التحمل، قمنا بترحيل خوادم لعبتنا إلى Linux في العام الماضي، وفي هذا العام يعد العمل بالفعل قيد تحسين القدرة على التحمل في حالة حدوث أعطال لدى الطرف الثالث. ومن أجل تحسين إمكانيات التوسع الأفقي وتحسين أوقات توفيق اللاعبين والسماح بعمليات صيانة أكثر سلاسة، نحن نعمل على تحويل الواجهة الخلفية بالكامل لدينا إلى خدمات دقيقة اعتمادا على البنية. كما يمكنكم التخيل، فإن هذه التغييرات تستغرق وقتا طويلا. ومع ذلك، سنبذل قصارى جهدنا لجعل كل شيء سلسا وواضحا للاعبين، لذا انتظروا المزيد من التحديثات منا عند بدء هذه التغييرات مباشرة.

2.2 سياسة الاستجابة

المشكلات: عندما يصل زمن الانتقال الخاص باللاعب إلى حد معين لفترة زمنية ممتدة، يتم طرده من اللعبة. يعتبر بعض أفراد المجتمع أن حد الطرد الراهن متساهل للغاية.

التحديات: يستند الحد الراهن المطلوب لزمن الانتقال على قيم تمت ملاحظتها في أثناء اختبارات Alpha لعام 2015. وتعتمد معايير التحذير والطرد من الاتصال، التي نعتبرها متأخرة للغاية بحيث يكون لها تأثير سلبي على اللعبة، على تلك البيانات. يعد أي شيء دون زمن انتقال قدره 110 م.ث مقبولا وعند وجود أي قيم أعلى من هذا يتم تطبيق عمليات فحص وتحقق إضافية على إجراءات اللاعب قبل أن يتم طرد اللاعب.
المستقبل: نحن نحتاج إلى الحفاظ على جودة أداء اللعب بشكل عام لكل شخص في اللعبة، بينما نسمح ببعض المرونة للتقلبات المحتملة في السياق المعتاد لأسلوب اللعب. تستثمر فرقنا وقتها في تقليل مدة الاستجابة عن طريق إضافة خوادم للعبة في مناطق إضافية—ولكن سيتطلب هذا تقييمات سليمة عما إذا كان السكان في تلك المنطقة سيكونون قادرين على مواصلة توفيق اللاعبين بينما يتم وضع اللاعبين في المباريات في غضون فترة زمنية معقولة. سيعتمد هذا أيضا على قدرة موفري البنية التحتية لدينا. (تنتشر خوادم Siege حاليا في غرب أوروبا وشمال أوروبا وجنوب إفريقيا وهونغ كونغ وسنغافورة واليابان وأستراليا وغرب الولايات المتحدة وشرق الولايات المتحدة وجنوب وسط الولايات المتحدة والبرازيل). ونظرا إلى إضافة المزيد من المناطق وتقليل متوسط وقت استجابة اللاعب، فقد نعيد تقييم بياناتنا ونعيد النظر في التغييرات المحتملة للحدود الدنيا لزمن الانتقال.

3. الغشاشون والسلوك التخريبي

تعد مسألة الغش في Siege موضوعا ذا أولوية قصوى بالنسبة إلينا وسيظل كذلك. في مشكلتنا الاخيرة المطروحة في المشكلات المهمة وما يشغل المجتمع، حددنا نتائج بعض الأساليب قصيرة المدى المتبعة لتخفيف عمليات الاختراق والغش وتوقف صفحة الانتظار عن الاستجابة. سنستمر في التواصل فيما يخص تدابير مكافحة الغش شريطة أنها لن تضر بجهودنا المبذولة ضد الغشاشين ولن تؤثر بشكل سلبي في الحلول المطبقة. كما أننا نهدف إلى إنشاء مدونة تطوير مفصلة عن الغش في المستقبل القريب.

وفيما يتعلق بموضوع سوء السلوك فنحن نتخذ موقفا صارما ضده. نسعى إلى منح الأولوية للتفاعلات السليمة بين اللاعبين وتعزيز بيئة لعبة إيجابية والارتقاء بالمجتمع الداعم. نحن نحاول في الوقت الحاضر التخفيف من السلوك السيئ والتخريبي في اللعبة من خلال ترشيح الدردشة وخيارات كتم الصوت والنيران الصديقة العكسية وإبقاء كل الدردشة معطلة بشكل افتراضي وميزة إلغاء المباراة المقبلة. يجب أن تكون المعركة ضد السلوك السيئ في نهاية المطاف جهدا تعاونيا بين الفريق ومجتمع Siege، لذا سنستمر في تشجيع السلوكيات الإيجابية التي نود رؤية المزيد منها.

3.1.DDoS/DoS

المشكلات: ظهرت مشكلات DDoS من حين إلى آخر حيث يعثر الغشاشون على طرق مختلفة لمهاجمة نقاط الضعف في أنظمتنا.
التحديات: نحن ملتزمون للغاية بحماية لعبتنا من هجمات DDoS. لدينا فريق مخصص لمراقبة اختلالات الشبكة وهجمات DDoS على خوادمنا. ومع ذلك، تختلف كل حالة وغالبا ما تتطلب شركاء مختلفين (داخليا وخارجيا) للتحقيق والمعالجة. على سبيل المثال، كانت الزيادة الحديثة في تقارير هجمات DDoS في الواقع مرتبطة بتوقف صفحة الانتظار عن الاستجابة—وهي طريقة مختلفة لعرقلة اللعبة. لقد عملنا على إنشاء وسيلة كشف وتعقب محسنة للمتسببين في توقف صفحة الانتظار عن الاستجابة ثم نفذنا أسلوب طرد تلقائيا للغشاشين الذين يتم التعرف عليهم.

ولتقديم بعض السياق، الرسم البياني أدناه يمثل عدد هجمات DDoS الناجحة على أنظمتنا.

sr 2

ارتفع عدد هجمات DDoS بسرعة غير معقولة في الأشهر التي سبقت Ember Rise. شرعنا في تطبيق عدد من التدابير لوقف الهجمات، بما في ذلك العمل عن كثب مع الموفرين الخارجين. وبمجرد تفعيل الحل لتخفيف هجمات DDoS، رأينا انخفاض عدد الهجمات الناجحة إلى 0 تقريبا.

ظل الوضع مستقرا حتى وقت قريب، عندما أدى ارتفاع تقارير هجمات DDoS في بداية مارس إلى اكتشافنا لبعض التقنيات الجديدة المتبعة في هجمات DDoS.

المستقبل: سنواصل مراقبة هجمات DDoS والتحقق منها على خوادمنا. يتابع فريقنا المخصص لهجمات DDoS حاليا عدة سبل لتخفيف الأنواع الجديدة من الهجمات التي اكتشفناها بالتعاون مع موفر الخدمات السحابية الخارجية. سنقدم المزيد من التحديثات المنتظمة حول هذا في منشورات مدونة المشكلات المهمة وما يشغل المجتمع، أو في ملاحظات برنامج التصحيح المقبلة اعتمادا على الوقت الذي يتوفر لدينا فيه المزيد لمشاركته.

3.2. التعزيز

المشكلات: تضخم التعزيزات رتب اللاعبين الآخرين بشكل غير عادل عبر وسائل مخادعة أو غير مشروعة. عادة ما يتم ذلك عن طريق التلاعب بأنظمة توفيق اللاعبين الخاصة بنا عن طريق اللعب بتزييف مستوى أقل من المهارات و/أو الغش.

المستقبل: للتعامل مع الحسابات المعززة بالغشاشين، لدينا نظام مكون من خطوتين يتضمن حظر الغشاشين ثم تنفيذ إعادة MMR. سيؤدي الغشاشون المحظورون إلى إطلاق إعادة MMR، ويمكننا التعرف على اللاعبين أصحاب الثقة العالية الذين يتلقون MMR ضخما حيث يتم تعزيزهم. يتم فرض إعادة تعيين للـMMR على هؤلاء اللاعبين المعززين بعد ذلك، ويطلب منهم إعادة مباريات التأهيل للموسم. علاوة على ذلك، قمنا أيضا بتطبيق حد أقصى لفارق MMR المسموح بها بين أعضاء الفريق للحد من التعزيز.
هناك خطوة أخرى لمكافحة التعزيز وهي تغيير MMR الموحد المقبل. يتيح هذا لنظام توفيق اللاعبين لدينا التعرف عليهم بشكل صحيح بناء على MMR العالمي بدلا من الإقليمي إذا ما قاموا بتغيير الخوادم (وبالتالي السماح لهم باللعب وفقا لقيمة إعادة تعيين MMR الموسمية لفترة قصيرة).

يعد توفيق اللاعبين غير العادل الناتج عن اللاعبين الذين يسيئون تمثيل مستوى مهاراتهم الحقيقي مشكلة التي سنكافح باستمرار لتحسينها.

3.3. اللعب بتزييف مستوى أقل من المهارات

المشكلة: يتسبب اللاعبون الذين يزيفون مستواهم في حدوث اختلالات في توفيق اللاعبين عندما يستخدمون حسابات جديدة لإخفاء مستوى مهاراتهم الحقيقي. لا يستخدم نظامنا الخاص بتوفيق اللاعبين مستوى التصريح أو نسبة القتل إلى الموت أو معدل الفوز لتنفيذ توفيق اللاعبين. إنما يستخدم قيمة MMR. يتم تحديد MMR من نتيجة مباراتك مع مراعاة MMR الخاص بفريق العدو. يؤثر اللاعب الجديد المزيف في التوازن التنافسي للمباراة من خلال إخفاء مستوى مهاراته الحقيقي، بما يتوازى مع توافر طرق ضئيلة للغاية للتحقق من الأمر.

التحديات: اللعب بتزييف مستوى أقل من المهارات صراع تواجهه الصناعة بأكملها ويدمر تجربة اللعب في مجتمعنا.

سيواصل فريق أبحاث المستخدم لدينا العمل على تحسين فهمنا وتحليلنا لهذا الموضوع في المستقبل، ولكن ثمة صعوبة كبرى تكمن في التتبع المحدود. من الصعب التعرف على اللاعبين الذين يزيفون مستواهم، ونحن بحاجة إلى طريقة للقيام بذلك قبل إجراء أي تغييرات على نظامنا لمكافحة هؤلاء اللاعبين. في الوقت الحالي، يستخدم فريقنا البيانات المتاحة للكشف عن القيم غير العادية التي تشير إلى اللعب بتزييف مستوى أقل من المهارات. وفي الوقت ذاته، سنواصل تنفيذ تدابير مثل التحقق بخطوتين لإضافة عراقيل تحول دون إنشاء حسابات متعددة.

3.4. الفرق غير المكتملة

التحدي: تعد المواجهات التي تبدأ بعدد غير متكافئ من اللاعبين محبطة للغاية، وهذا النوع من المساوئ يتعارض مع هدفنا المتمثل في الألعاب العادلة والمتوازنة والممتعة. وبينما تسمح قائمة اللعب التصنيفي للاعبين بالعودة إلى المواجهات التي كانوا فيها، فإننا ندرك أن العودة لا تحدث دائما.

المستقبل: أعلنا في الموسم 2 للعام 5 عن اعتماد ميزة إلغاء المباراة الجديدة. لن تبدأ هذه الميزة مع إطلاق الموسم وإنما في وقت لاحق خلاله.

لإنشاء ميزة إلغاء المباراة الجديدة، كان علينا التأكد من أن النظام لن يكون عرضة لحدوث ثغرات وإساءة الاستخدام بسهولة بواسطة اللاعبين الذين أرادوا الانسحاب من المواجهة بعد تحميلها. كان علينا تقييم العديد من المواقف والمحددات لوضع المعايير التي بمقتضاها تستطيع الفرق المستضعفة تبرير إلغاء مباراة—مثل قطع الاتصال المؤقت الذي يحتاج إلى فرصة للعودة وكيفية عمل نظام التصويت. ستمنح ميزة إلغاء المباراة الفريق المستضعف وسيلة لإلغاء المباراة عند استيفاء جميع معاييرنا للإلغاء المحتمل. نحن متحمسون لمشاركة هذا معكم في الموسم المقبل.

3.5. التصويت لطرد المسيئين

المشكلة: بالرغم من أن التصويت للطرد لم يعد خيارا في المواجهات التصنيفية، فإننا غالبا ما نرى لاعبي المباريات السريعة يبلغون عن إحباطات إساءة استخدام هذه الخاصية. المقصد من هذه الميزة هو تزويد اللاعبين بخيار لحذف زميل الفريق إذا ما أظهر سلوكا إشكاليا، ومع ذلك، فقد تم التلاعب أحيانا بالمقصد الأصلي بواسطة البعض لإساءة السلوك.

التحديات: نحن على دراية بكيف تمت إساءة استخدام هذه الخاصية ونتفق على أن إعادة صياغة قواعد التصويت للطرد هو الحل الأنسب. هناك عدة طرق تمت بها إساءة استخدام هذه الخاصية ونحن نقوم حاليا بتقييم البيانات لفهم الفرضيات المختلفة وكيف يمكننا سد الثغرات المؤدية إلى سوء الاستخدام. حددنا بضع نقاط البدء، مثل منع اللاعبين الخاضعين لعقوبات معينة من التصويت، ونراجع حاليا تصميمات التصويت للطرد بهدف الحصول على ترقية مباشرة بحلول الموسم 4.

3.6. إحباطات إعادة MMR

المشكلة: عادة ما نسمع ملاحظات من اللاعبين فيما يتعلق بإحباطات إعادة تعيين MMR عندما تستمر إعادة مواجهات اللاعبين الذين نجحوا في الفوز ضد الغشاشين.

التحديات: عندما قدمنا إعادة MMR لأول مرة، كانت هناك مخاوف من انخفاضات MMR الهائلة لزملاء فريق الغشاش المعارضين/غير المدركين إذا لم يتم إلغاء المواجهات التي يخسر فيها الغشاشون. كزميل فريق معارض، تتم إعادة كل المباريات التي فزتم بها معا (وبالتالي تخسر MMR)، ولكن كل المواجهات التي تخسرونها معا لن يتم إلغاؤها (وبالتالي، تفقد MMR في هذه الحالة أيضًا).

لا تعد هذه مشكلة إذا كان زملاء الفريق لاعبين كانوا في فرقة غشاش عن عمد. ومع ذلك، ففي الكثير من الحالات حيث يتم اختراق الحسابات بواسطة الغشاشين أو زملاء الفريق الذين يلعبون مع غشاش دون دراية، قد يكون هذا مؤذيا بشكل استثنائي للاعب شرعي ولكن غافل.

المستقبل: مع إعادة تعيين MMR التي تم تقديمها مؤخرا، أدى هذا إلى تخفيف بعض المخاوف الهائلة المحتملة من إعادة MMR الموضحة أعلاه بشكل جزئي. عند وقوع إعادة MMR بنسبة كبيرة بما يكفي، سيتم إعادة تعيين MMR الخاص باللاعبين الذين تأثروا وسيطلب منهم إعادة مباريات التأهيل. سنعمل على استكشاف المخاطر الأخرى التي قد تكون موجودة في المواجهات المعادة فقط حيث يفوز الغشاشون في المستقبل القريب.

3.7. طور لاعبي البث المباشر

المشكلة: نريد توفير إمكانية عدم الكشف الهوية للاعبي البث المباشر للحفاظ على تجربة اللعب الخاصة بهم ضد الإحباطات الرئيسية مثل أعمال قنص البث المباشر.

التحديات: نحن نستكشف بعض الخيارات ونحتاج إلى العثور على حل حيث لا يزال بإمكاننا التعرف على اللاعبين في أثناء طور لاعبي البث المباشر—مع توفير إمكانية عدم كشف الهوية في المحتوى الموجه للجمهور.

المستقبل: لدينا تكرار مبكر لحل محتمل ناقشناه مع عدد قليل من لاعبي البث المباشر. وبالرغم من أن رد الفعل المبدئي كان إيجابيا، فإننا بحاجة إلى التأكد من أن الميزة منيعة بقدر الإمكان من الناحية الأمنية لضمان عدم وجود حلول تقنية للتأثير في عدم كشف الهوية مع الاستمرار في السماح لنا بتعقب لاعبينا وبيانات اللاعبين عند استخدام هوية مختلفة. نحن نواصل تكرار التصميم والتحقق من صحته لمعرفة ما إذا كان يمكننا تقسيم هذه الميزة إلى منجزات متوسطة يمكن تنفيذها.
نحن ملتزمون بتوفير الأدوات التي تمكن صانعي المحتوى من التواصل مع مجتمعهم والتعبير عن شغفهم بأمان. وفي الوقت ذاته، سنستمر في تلقي الملاحظات لضمان أن نظامنا محكم ومتوافق مع توقعات لاعبينا.

4. إمكانية الوصول

التحديات: إن إمكانية وصول اللاعب مهمة بالنسبة إلينا ولتطور Siege المتواصل. تتضمن رؤيتنا لإمكانية وصول أكبر حلا شاملا لعمى الألوان وهو نظام يتيح للاعبين خيار إعادة تلوين الكلايمور ومناظير الليزر وأضواء الكاميرا، إلخ.—مع الأخذ في الاعتبار أيضا الفريق المنضم إليه للحصول على ملاحظات سليمة.

لم ترق مبادراتنا السابقة لتطبيق حلول عمى الألوان إلى مستوى توقعاتنا عندما تم اختبارها مع لاعبين مصابين بعمى الألوان. وقد عرفنا أن المرشحات وحدها لم تكن حلولا كافية لمعظم المشكلات، بل أنها أدت في بعض الحالات إلى حدوث مشكلات إضافية. كنا بحاجة إلى تنفيذ حل مناسب يقدم مجموعة كاملة من اختيار الألوان. يقتضي هذا المستوى من التخصيص فصل عدة عناصر لإعادة تلوينها بشكل حيوي—وهي مهمة كبيرة قررنا تقسيمها إلى أجزاء أصغر.
سنعيد النظر في مسألة عمى الألوان في المستقبل القريب. سنبدأ بالتركيز على تحسين تجربة إطلاق النيران أولا من خلال إلقاء نظرة على ألوان شبكة التصويب وما يمكن القيام به بشأنها. نأمل أن يتوفر شيء لدينا لمشاركته قريبا.

هذه هي الخطوة الأولى لإرساء نظام مرن وشامل. تركز العديد من موارد فريق إمكانية الوصول لدينا حاليا على إضافة ما هو موضح في وثيقة الاتصالات وإمكانية الوصول إلى مقاطع الفيديو في اللعبة. وسيصاحب هذا تحسينات أخرى لإمكانية الوصول لا تستهدف عمى الألوان على وجه التحديد.

5. مشكلات انتشار الدخان

المشكلة: إن الوضع الحالي لانتشار الدخان غير موثوق به ومحير. يكمن جوهر المشكلة في أن البيئات الداخلية الصغيرة لا تعمل بشكل جيد مع نظامنا الحالي لانتشار الدخان للسماح بتحديد واقعي للغاز. ونتيجة لذلك، غالبا ما نرى مشكلات في تداخل الدخان، في حالة تسبب جهاز الدخان أيضا في حدوث ضرر.

التحدي: اكتشفنا سابقا حلولا لانتشار الدخان من خلال التوسع في نظام إنتشار Capitão المعدل. ومع ذلك، فإن هذا النظام لم يتم إعداده للتعامل مع طبقات كبيرة من الغاز الكثيف جدا مثل قنابل الدخان أو جهاز الدخان. قد يؤدي استخدام نظام إنتشار Capitão على هذه الأنواع من الدخان إلى حدوث انخفاضات هائلة في الأداء، مما يؤثر سلبا في طريقة اللعب وتجربة اللاعب.

المستقبل: جربنا بعض الإصلاحات والحلول التقنية الأصغر على النظام، ولكن لم تكن النتائج مرضية. توصلنا إلى استنتاج مفاده بأننا سنحتاج إلى إجراء إصلاح شامل لنظام انتشار الدخان، والذي سيشمل عملا ضخما على جانب الرسومات والمحرك لضمان جودة مرئيات جيدة مع الحفاظ على معدل إطارات ثابت. وتعد هذه الأمور معلقة حاليا حتى يتوفر لدينا الوقت والموارد لمعالجته. سنتواصل معكم أكثر عندما يكون لدينا المزيد لمشاركته.

6. مشكلات المتتبع

المشكلة: ستظهر العديد من الأخطاء المتعلقة بالمتتبع من حين إلى آخر. تلك المشكلات متنوعة ولكنها محبطة لأن جمع المعلومات جزء كبير من اللعبة.

التحدي: مع تطور اللعبة، أصبح نظام المتتبع معقدا للغاية مع العديد من الأجزاء المتحركة المختلفة. في بعض الأحيان، عند إجراء تغييرات جديدة على المتتبع قد نؤثر في أجزاء أخرى من النظام عن غير عمد.

المستقبل: سنواصل التحقيق في أخطاء المتتبع عند حدوثها وسنعمل على إصلاحها في أقرب وقت ممكن.

كما أننا نقوم بترحيل نظام المتتبع إلى نظام الإصدار الثاني من الجهاز الجديد المصمم لتبسيط وتنسيق الأنظمة والفصل بينها. تم نقل بعض الأجهزة إلى هذا النظام في العام الماضي بطريقة تتسم بالشفافية وسنستمر في تحسين جميع أجهزتنا بهذه الطريقة لمساعدتها في أن تكون أكثر قدرة على تحمل الثغرات والتكرار بشكل أسرع. تمت إضافة اختبارات تلقائية أيضا لتحديد الانتكاسات بمجرد حدوثها. في بعض الحالات تحدث الأخطاء بسبب تفاعلات معقدة مع نظام المتتبع—أو اللعبة بوجه عام. يجب معالجة هذه الحالات المعقدة بمجرد اكتمال عملية الترحيل إلى الإصدار الثاني من الجهاز.

المقبل

إذا وصلتم إلى هذه الفقرة، فقد قطعتم شوطا طويلا في الاطلاع على قائمة طويلة جدا من الأهداف والوعود طويلة المدى. ولكن لدينا أخبارا جيدة للمستقبل القريب كذلك. تلقينا بعض طلبات المجتمع التي ستنفذ قريبا مثل نسخة ألفا الخاصة بنظام إعادة المباراة واختيار الخريطة وحظرها والعديد من التعديلات المتنوعة. علاوة على أن لدينا المزيد من الأمور التي تلوح في الأفق ونحن متحمسون لمشاركتها مثل نظام السمعة وping 2.0 والمزيد. نتطلع إلى مواصلة تطوير اللعبة معكم جميعا!

للحصول على كل مستجدات Rainbow Six Siege بانتظام، واصلوا الاطلاع على ملاحظات برنامج التصحيح ومدونات المطورين وملاحظات المصمم ومقالات المشكلات المهمة وما يشغل المجتمع ولوحات الكشف الموسمية. نحن نهدف إلى تحسين الاتصالات فيما يخص بعض المواضيع الرئيسة مثل الغش والاتصال وتوفيق اللاعبين—سننشر مدونات المطورين التي تتناول تلك المواضيع في المستقبل القريب.

زوروا القنوات الاجتماعية الأخرى

facebook icontwitter iconyoutube icontwitch icon