18/4/2019

مجال الرؤية وحساسية المدخلات

جمعنا العديد من المتغيرات المتشاركة في حساسية المدخلات ومجال الرؤية على جهاز الكمبيوتر لنحرص على أن يفهم الجميع كيف يحصلون على الحساسية الأفضل لهم.

مجال رؤية السلاح يتعدل بشكل مختلف بناء على السلاح والعدسات المجهزة. عند التصويب، تغير كل عدسة مجال رؤيتك بناء على معدل معين.

نوع العدسة
المعدل (-%)

ACOG*
0.35 (-65%)

شعلة الاختراق
0.8 (-20%)

منظار مجسم
0.9 (-10%)

تصويب حديدي**
0.9 (-10%)

حدقة OTs-03***
0.3 (-70%)

النقطة الحمراء
0.9 (-10%)

تصويب منعكس

0.9 (-10%)

*يتضمن هذا العادي والروسي والمشط التلقائي 44 ونوعيات M249.

**يطبق التصويب الحديدي إلى أي سلاح من دون إضافة عدسة. يتضمن هذا أيضا الأسلحة القاذفة مثل (وليس مقصورا على) X-Kairos الخاص بـHibana وKS79 Lifeline الخاص بـZofia وقاذف الأقواس التكتيكي الخاص بـCapitao.

***بما أن بندقية Glaz الـ OTs-03 لديها عدستان، فإن المعدل يتغير بناء على العدسة المستخدمة.

حساب مجال رؤيتك المعدل

باستخدام المعدلات أعلاه، يمكننا استخدام هذا لنحسب نتيجة مجال رؤيتك.

معادلة
FOV x Optic Modifier = مجال الرؤية المعدل

مجال الرؤية
شريط تمرير مجال الرؤية في إعدادات العرض.. يجب أن يكون قيمة

بين 60 و90.

معدل العدسة
استخدم إحدى قيم المعدل في الشكل أعلاه.

مجال الرؤية المعدل
هذا هو مجال الرؤية الذي سيكون لديك عند الأخذ في الحسبان

معدل العدسة. يتم تطبيق هذا فقط عند التصويب.

هذه بعض الأمثلة لاستخدام المعادلة:

التصويب المتقدم مع مجال رؤية 90
90 * 0.35 = 31.5

OTs-03 + التصويب المنعكس (باستخدام الحدقة) مع مجال رؤية 60
60 * 0.3 = 18

OTs-03 + تصويب منعكس (من دون استخدام الحدقة) مع مجال رؤية 60
60 * 0.9 = 54

حدقة مع مجال رؤية 75
75 * 0.9 = 67.5

والآن بعد أن فهمنا كيف يتم حساب مجال الرؤية، يمكننا أن ننظر إلى حساسية المدخلات.

في الشكل أدناه، يوجد موجز لكل المتغيرات المختلفة المستخدمة لحساب حساسية المدخلات لديك، حيث يمكنك تعديلهم ويوجد أيضا وصف قصير لماهيتها. قد يكون هذا مفيدا عند النظر إلى المعادلات.

من الآن فصاعدا، سوف نستخدم ADS لنذكر فعل التصويب حتى نفرق بينه وبين المتغير الذي يحمل نفس الاسم.

متغير
مكان تعديله

القيمة الأساسية
الوصف

مدخلات Yaw
لا يوجد
لا يوجد
هذه الدلتا الأفقية من جهاز إدخالك.

Pitch الإدخال
لا يوجد
لا يوجد
هذه الدلتا العمودية من جهاز إدخالك.

MouseSensitivityMultiplierUnit
GameSettings.ini
0.02
هذا معدل يستخدم مع إعدادات الحساسية.

حساسية الماوس الأفقية
إعدادات التحكم

(إعدادات لوحة المفاتيح & والماوس)
50
هذه هي حساسيتك الأفقية على مقياس من

1 - 100 (شامل).

تعرف هذه القيمة أحيانا باسم Yaw.

حساسية الماوس العمودية
إعدادات التحكم

(إعدادات لوحة المفاتيح & والماوس)
50
هذه هي حساسيتك العمودية على مقياس من

1 - 100 (شامل).

تعرف هذه القيمة أحيانا باسم Pitch.

التصويب
إعدادات التحكم

(إعدادات لوحة المفاتيح & والماوس)
50
هذه هي حساسيتك للتصويب على

مقياس من 1 - 100 (شامل).

يستخدم هذا لحساب المعدل النهائي

لحساسيتك الأفقية والعمودية عند التصويب

بسلاح.

XFactorAiming
GameSettings.ini
0.02
هذا معدل يستخدم مع

إعدادات التصويب

معدل العدسة
لا يوجد
لا يوجد
هذا هو المعدل الذي ستطبقه عدسة سلاحك

على متغير التصويب

عند حساب المعدل النهائي

لتصويبك. انظر إلى الشكل أدناه لمزيد من المعلومات حول هذا.

حسابات التصويب العشوائي

باستخدام المتغيرات أعلاه يمكننا حساب حساسية الماوس عند التصويب العشوائي وسنسمي هذا "مدخلات التصويب العشوائي". المعادلة التي نستخدمها لحساب هذه السرعة هي:

مدخلات Yaw للتصويب العشوائي = مدخلات Yaw * (MouseSensitivityMultiplierUnit * MouseSensitivityMultiplierUnit)

مدخلات Pitch للتصويب العشوائي = مدخلات Pitch * (وحدة مضاعفة حساسية الماوس * الحساسية العمودية للماوس)

حسابات التصويب

عندما تكون في وضع التصويب، ستراعي الحسابات معدلات التصويب الموجودة في الشكل أدناه. يتم تطبيق نفس قواعد مجال الرؤية على أنواع هذه العدسات أيضا. سوف نسمي هذا "مدخلات التصويب"، المعادلة المستخدمة لحساب هذا هي:

نوع العدسة
المعدل (-%)

التصويب المتقدم
0.35 (-65%)

منظار مجسم
0.6 (-40%)

النقطة الحمراء
0.6 (-40%)

تصويب منعكس
0.6 (-40%)

تصويب حديدي
0.6 (-40%)

حدقة OTs-03

0.3 (-70%)

معدل التصويب = الحد الأدني(الحد الأقصى((التصويب * XFactorAiming) * معدل العدسة) 0) 1)

مدخلات Yaw للتصويب = مدخلات Yaw للتصويب العشوائي * معدل التصويب

مدخلات Pitch للتصويب = مدخلات Pitch للتصويب العشوائي * معدل التصويب

تغيير شريط تمرير الدقة – التصويب العشوائي

تستخدم أشرطة تمرير حساسية الماوس الأفقية/العمودية في إعدادات التحكم قيمة بين 1 و100 والتي، عند تغييرها، تؤثر على تصويبك؛ القيمة الافتراضية هي 50. استخدام هذه القيمة وضربها مع متغير MouseSensitivityMultiplierUnit، والذي قيمته الافتراضية هي 0.02، فسنحصل على معدل لمدخلاتك يساعد في حساب "مدخلات التصويب العشوائي". هذا مثال:

قيمة شريط التمرير (50) * MouseSensitivityMultiplierUnit (0.02) = 1

تغيير قيمة شريط التمرير سيغير نسبة استخدام مدخلاتك. كمثال، ضبط شريط التمرير إلى 100 سيضاعف قيمة مدخلاتنا، بينما ضبطه إلى 1 سيأخذ معظم مدخلاتنا ويترك لنا 2% فقط مما أرسلناه من جهاز إدخالنا.

قد يفضل بعض اللاعبين الحصول على دقة أعلى مقابل مستوى حساسية أقل. يمكن تحقيق هذا بتعديل متغير MouseSensitivityMultiplierUnit من القيمة الافتراضية والتي هي 0.02. كتذكير، يمكن العثور على هذا في ملف gamesettings.ini. كمثال، إن غيرنا هذه القيمة إلى 0.01 وتركنا شريط التمرير عند 1، فسيتركنا هذا مع 1% فقط من المدخلات الذي بدأنا به. سيضاعف هذه دقتك ولكنه سيقلل من مداك على الطرف الأعلى من المقياس. يمكن للاعبين تعديل هذه القيم لتناسب تفضيلاتهم.

يمكن للاعبين الذين يفضلون استخدام قياس فيزيائي لتحديد حساسية اللعبة تحقيق هذا بتغيير قيمة MouseSensitivityMultiplierUnit. لمعرفة القيمة التي سنضبطها، علينا أولا معرفة المسافة التي تود استخدامها.

في هذا المثال، سنستخدم 30سم كالمسافة المطلوبة للقيام بدوران بنسبة 360 درجة داخل اللعبة، بينما المسافة الحقيقية المتطلبة حاليا هي 31سم وشريط تمرير الحساسية الأفقية 10.

أولا، خذ مسافتك المطلوبة (30سم) واقسمها على المسافة الحقيقية (31سم) للحصول على معدلنا.

المسافة المطلوبة (30سم) / المسافة الحقيقية (31سم) = 0.968

إن نظرنا إلى قيمة الحساسية الحالية وهي 10 وضربناها بقيمة MouseSensitivityMultiplierUnit الافتراضية (0.02) سنحصل على:

10 * 0.02 = 0.2

هذه هي القيمة التي نستعملها حاليا لتعديل مدخلاتنا Yaw لصنع مدخلات Yaw للتصويب العشوائي. يمكننا الآن أخذ هذا وضربه بالمعدل الذي حسبناه سابقا وهو 0.968 لنحصل على معدل المدخلات المطلوب الجديد:

0.2 * 0.968 = 0.1936

نتيجة هذه العملية الحسابية (0.1936) هي ما نريد الحصول عليه بعد ضرب MouseSensitivityMultiplierUnit لدينا مع قيمة شريط تمرير الحساسية. حتى نحصل على هذه القيمة، علينا حساب القيمة الجديدة لـ MouseSensitivityMultiplierUnit. لحساب هذا، نقسم فقط 0.1936 على القيم التي تريدها لشريط التمرير وستصبح هذه القيمة MouseSensitivityMultiplierUnit خاصتك. في هذا المثال سنستخدم قيمة شريط التمرير الافتراضية 50 ولكن يمكنكم استخدام أي قيمة بين 1 - 100.

0.1936 / 50 = 0.003872

اضبط فقط وحدة مضاعف حساسية الماوس لديك إلى 0.003872 وشريط تمرير حساسية الماوس الأفقية إلى 50 ويمكنك الآن القيام بدورة بنسبة 360 درجة في مساحة 30 سم. يمكن اتباع هذا المثال لضبط إعداداتك لتحقيق نتيجة دقيقة للغاية والتي لم تكن ممكنة باستخدام أشرطة التمرير في القائمة فقط.

تغيير شريط تمرير الدقة – التصويب

تعديل قيم شريط التمرير للتصويب شبيه بالتصويب العشوائي مع بعض التغييرات الصغيرة. هذه المرة، سوف نعدل XFactorAiming بدلا من MouseSensitivityMultiplierUnit. ضع في اعتبارك، أن إعدادات التصويب سيتم تطبيقها كمعدلات لمدخلاتك للتصويب العشوائي. أنواع العدسات ستؤثر أيضا على مدخلاتك، انظر إلى شكل معدل العدسات كمرجع.

من أجل مثالنا الأول، سنعمل مع إعدادات التصويب العشوائي بقيمها الأساسية من دون أي معدلات. باستخدام عدسة 1x (تصويب حديد، تصويب منعكس، نقطة حمراء إلخ) سيكون معدل عدستك 0.6 مع إعدادات تصويب 50 وXFactorAiming 0.02. باستخدام هذه القيم سنحصل على: *الحد الأدنى(الحد الأقصى(50 * 0.02) 0.6, 0, 1) = 0.6**مما يجعل سرعتنا في التصويب أقل بـ40% من تصويبنا العشوائي.

في مثالنا التالي، سنعتبر أن اللاعب يفضل العملاء الذين يستخدمون التصويب المتقدم ولكنهم يجدون التصويب بطيئا. يريد هذا اللاعب أن يحصل على نفس السرعة مع وجود عدسة 1x كتصويب متقدم. خطوتنا الأولى هي حساب المعدل الذي يمكننا تطبيقه لكل من شريط التمرير أو XFactorAiming. لتحقيق هذا، سنأخذ القيمة المطلوبة ونقسمها على القيمة التي لديك حاليا (0.6 / 0.35 = 1.715). كما ذكرنا سابقا، يمكننا ضبط شريط التمرير أو XFactorAiming، لنلق نظرة على الاثنين.

شريط التمرير

إن أردنا ضبط شريط التمرير، فعلينا ضرب قيمة شريط التمرير مع المضاعف الذي حسبناه للتو. (50 * 1.715 = 85.75). في هذه الحالة ولأن النتيجة عشرية ولا يمكن ضبط شريط التمرير على هذ يمكننا إما استخدام 85 أو 86 وسيكون الشعور قريبا للغاية من النتيجة المطلوبة.

XFactorAiming

اللاعبون الذين يفضلون تعديل XFactorAiming يمكنهم تحقيق قيمة أكثر دقة. يتم حساب هذا بنفس طريقة شريط التمرير ولكننا سنستخدم قيمة XFactorAiming الافتراضية بدلا من ذلك.

0.02 * 1.715 = 0.0343

النتيجة (0.0343) ستكون قيمتنا الجديدة لـXFactorAiming. مع تغيير هذا، يمكننا استخدام معادلتنا الأصلية وستكون هذه هي النتيجة:

الحد الأدنى(الحد الأقصى(50 * 0.0343) * 0.35, 0, 1) = 0.60025

ستتحرك عدسات التصويب المتقدم الآن بنفس سرعة عدسة 1x مع قيمنا الأصلية (أبطء بنسبة 40% عند التصويب) وستتحرك عدستك 1x بسرعة أكبر من ذي قبل. في هذه الحالة الخاصة لا يمانع اللاعب لأنه يفضل التركيز على استخدام التصويب المتقدم ولكن يمكننا أيضا رؤية مدى السرعة الإضافية باستخدام نفس المعادلة مرة أخرى ولكن باستخدام معدل العدسة لـ 1x.

الحد الأدنى(الحد الأقصى(50 * 0.0343) * 0.6, 0, 1) = 1

هذا يعني أن عدستنا الـ 1x مع التغييرات ستتحرك بنفس سرعة تصويبنا العشوائي بدلا من أن تكون أبطأ بنسبة 40% عند التصويب العشوائي.

نأمل أن هذا كان مفيدا في تحديد طريقة تعديل حساسيتك بشكل دقيق! إن كانت لديكم أي أسئلة أخرى أو آراء، فنرجو إعلامنا على المنتديات و subreddit.

زوروا القنوات الاجتماعية الأخرى

facebook icontwitter iconyoutube icontwitch icon