في هذا الإصدار الأخير من ملاحظات المصممين، سنتعمق أكثر في تغييرات الموازنة المقبلة التي ستُطرح مع تحديث موازنة منتصف الموسم لـDemon Veil، وسنزودكم بمعرفة متعمقة عن الأسباب الكامنة وراء هذه التغييرات.
للمزيد من المعلومات عن جميع التحديثات والتغييرات والمحتويات الخاصة بـDemon Veil، تفقّدوا ملاحظات إصدار التصحيح الموسمية هنا.
مصفوفة التوازن والعملاء الأكثر حظراً
نسبة الفوز مقابل نسبة الحضور
معدل حظر العميل
موازنة العميل
BANDIT
- يمكن لـBandit توزيع بطاريات متعددة على التعزيزات ذاتها أو الجهاز.
الأفراد المستهدفون بهذا التغيير: الأعلى تصنيفاً.
مررنا جميعاً بهذا الموقف - تستخدمون حيل Bandit مع بعض التعزيزات لكن تتعرض بطاريتكم للضرب بقنبلة كهرومغناطيسية. قد يكون من الصعب عليكم الاضطرار إلى نزع بطاريتكم من أجل وضع واحدة جديدة، لذا أجرينا تغييراً على جودة الحياة لتسهيل هذا النظام. يمكن لـBandit الآن إرفاق بطاريات متعددة على سطح منفرد أو جهاز، ما يساهم في تبسيط عملية إعادة زيادة الشحن الكهربي بعد تعطيل البطارية.
نظراً لأن هذا التفاعل يمثل أساس تجربة لعب Bandit، فمن المنطقي من جانبنا إزالة صعوبات غير ضرورية (وعدم الاتساق المنطقي) المتمثل فقط في إمكانية إرفاق بطارية واحدة بالسطح المعني. يمكننا أن ندع اللاعبين في ذروة الاشتباك يركزون على استراتيجية الحيل بدلاً من إجبارهم على تولي إدارة كل كبيرة وصغيرة لآلية عشوائية تنتزعهم من اندماجهم.
BLACKBEARD
- أضفنا ألغام الكلايمور (أزلنا عبوات الاختراق)
الأفراد المستهدفون بهذا التغيير: العرضيون.
عدّلنا في السابق جهاز Blackbeard الأساسي لتخفيف أسلوبه العدواني في اللعب بعض الشيء، لكننا في انتظار آرائكم. أثر هذا الانخفاض فيه بشكل بالغ وبسبب وجود عتاد لا يوائم التغيير، أصبح العميل طي النسيان. من أجل تحسين مطابقة قدرته على السيطرة الفعالة على الجوانب وعمليات التبديل خلال التراجع في مواجهة، فقد حلّت ألغام الكلايمور محل عبوات الاختراق.
يُفترض أن يساعد ذلك في تحسين شعوره بالأمان خلال التراجع دون الحاجة إلى الاعتماد على زملائه، خاصة بالنظر إلى تعزيز الكلايمور الواضح أدناه. يُفترض أن يكون هذا حقيقياً خاصة على الخرائط التي تضم الكثير من عمليات الهبوط بالحبال، حيث يمكنه حماية نفسه من التعرض لنفاد ذخيرته بينما يركز على استراتيجية الهجوم وتوفير الدعم الناري لفريقه.
GRIDLOCK
- زدنا عدد حاويات Trax إلى 4 (من 3).
الأفراد المستهدفون بهذا التغيير: الأعلى تصنيفاً.
نأمل أن نجعل Gridlock اختيار عميل يمكن الاعتماد عليه لتغطية الجوانب. الآن، اتضح أن العملاء مثل Nomad هم الأكثر اتساقاً - وبينما قد لا تزال هذه هي الحالة القائمة من ناحية الفعالية، فسيسمح هذا التعزيز لـGridlock بتغطية منطقة أوسع وتعريض المدافعين لمشكلات أكثر مع كل خطوة يخطونها، إن صح التعبير.
NOMAD + ORYX
- قد يظل العملاء المدفوعون في وضع الانبطاح وقد يستعيدون التحكم في الشخصية سريعاً
- قل وقت التعافي إلى 1.25 ثانية (من ثانيتين)
الأفراد المستهدفون بهذا التغيير: العرضيون.
إننا ننظر إلى هذا التغيير على أمل تقليل احتمالية التعرض للقتل بسبب تأثيرات الضربات وتوفير مجال أكبر للاعبين المتأثرين للتفاعل والنجاة، سواء بالاستجابة للتهديد بالبقاء في وضع الانبطاح أو بالقدرة على الهرب من بعض المواقف المفاجئة. سيزيد كل هذا من التأثير في Nomad بدلاً من Oryx بسبب معدل تكرار اختياره ونوع المواجهات، لكن سيؤثر التغيير في الاثنين.
SMOKE
- Smoke عرضة لخطر غازه السام
الأفراد المستهدفون بهذا التغيير: العرضيون.
بينما يُعد هذا التغيير انخفاضاً بشكل صريح، فإن هدفه الأساسي هو توفير مناعة خاصة لـSmoke. يُفترض أن تساهم إضافة موطن الضعف هذا في توضيح كيفية تأثير القدرات في جميع العملاء، حتى لو كانوا يضعون قناع غاز في الأصل. تؤثر إزالة مناعة Smoke على لاعبي Smoke مفرطي العدوانية. لا يزال بالإمكان استخدام الغاز ليكون رادعاً مكانياً وللضغط، لكن لم يعد بإمكان Smoke التجول في هذا المكان الممنوع دون دفع الثمن.
WARDEN
- زادت فترة القدرة إلى 20 ثانية (من 10 ثوانٍ)
- زادت فترة التهدئة إلى 20 ثانية (من 10 ثوانٍ)
الأفراد المستهدفون بهذا التغيير: العرضيون.
يُعد هذا التغيير نصف تعزيز ونصف تحسين لجودة الحياة. نأمل أن يساهم هذا في توفير دعم أفضل لـWarden بصفته المتصدي للقنابل الدخانية والعملاء مثل Ying. على الأغلب، سيظل Warden مرتبطاً بمواقف محددة، لكن يُفترض أن يسهل هذا من التعامل مع النظارة الكاشفة الذكية لديه فيما يخص التوقيت.
YING
- قلت مدة الوميض إلى 1.4 ثانية (من 2.8 ثانية)
- زاد عدد القذائف الوامضة إلى 4 (من 3)
الأفراد المستهدفون بهذا التغيير: العرضيون.
قد ينظر اللاعبون القدامى إلى هذا على أنه تغيير عاد مسبقاً من تصحيح سابق. يظل السبب كما هو حيث قد يقل تأثير قذيفة وامضة واحدة، لكن مع استخدام أكثر من واحدة، نأمل أن تظل المجموعة بأكملها حيادية عند النظر إلى إجمالي الوقت لإصابة الأهداف. من الجدير بالذكر أن المدة الأقل تنطبق على الحلفاء أيضاً. مع وضع هذا في الحسبان، فإننا سنتابع Ying عن قرب لنرى كيف يؤثر هذا في مكانها في اللعبة، وخاصة طريقة تفاعلها مع العملاء مثل Wamai وJäger وWarden (خاصة مع تعزيزه كما هو موضح أعلاه)، بالإضافة إلى التأثير المتبادل مع آلية إعادة اختيار المهاجم عموماً.
موازنة الجهاز
الكلايمور
- زدنا عدد الوحدات إلى 2 (من 1).
- العملاء المتأثرون: Thatcher وAsh وTwitch وIQ وBlackbeard وCapitão وJackal وZofia وLion وMaverick وKali وAce وZero وFlores وOsa
الأفراد المستهدفون بهذا التغيير: الأعلى تصنيفاً.
يُعد هذا تعزيزاً أساسياً لاحتمالية فرصة الكلايمور، إن لم يكن لأدائه الفردي. يتمثل الغرض الأساسي هنا في السماح لمجموعة أكبر من العملاء بإمكانية "التصدي" لجانبين مختلفين دون الحاجة إلى جلب عميل مخصص مثل Nomad أو Gridlock. نظن أن هذا التغيير قد يجعل الكلايمور اختياراً أكثر جاذبية في بعض الحالات، لكن ليس جميعها، ما يجعله اختياراً أكثر حيوية مقارنة بالقنابل التي تسيطر على المشهد حالياً.
لا يزال اختيار الكلايمور يعني أن العميل لا يستخدم قنابل صاعقة أو دخانية أو قنابل الشظايا، ويمكن أن تؤدي المقايضة مقابل جهاز للحماية من التعرض للهجوم من الجوانب إلى جعل استراتيجيات المدافعين أخطر، خاصة في خرائط مثل البنك أو المقهى. كما نشعر أن العملاء المتأثرين باستطاعتهم الاستفادة من التنوع بعض الشيء في أدوارهم إذا استدعى الموقف المناسب هذا من خلال تبديل الجهاز. مع وضع كل هذا في الحسبان، فإننا بالطبع سنراقب عن كثب هذا التغيير والتعديلات العرضية الأخرى على مستويات كل المهارات في الأسابيع المقبلة.
جربوا آخر تحديثات Siege على الخادم التجريبي ولا تترددوا في الإبلاغ عن أي أخطاء أو مشكلات تواجهكم على برنامج R6Fix الجديد المحسَن.
تابعونا وشاركونا ملاحظاتكم على Twitter وReddit وFacebook وعلى منتدياتنا.