لدى مجتمع Rainbow Six Siege الكثير من الأسئلة بشأن الوضع الحالي للعبة ومستقبلها؛ لذا جمعنا أعضاء فريق المطورين معًا من أجل إجراء مقابلة على Reddit يوم 22 يوليو. يمكنكم الاطلاع على ملخص أهم الأسئلة والأجوبة أدناه، ويمكن العثور على محتوى المنشور الكامل على Reddit هنا.
الماوس ولوحة المفاتيح على أجهزة التحكم
هل أحرزتم أي تقدم كبير في أمر الكشف عن استخدام الماوس ولوحة المفاتيح وستتمكنون من حظر الأشخاص الذين يسيئون استخدامهما خلال إطار زمني معقول؟
لا يزال عملنا على أمر الماوس ولوحة التحكم حاليًا قيد البحث والتطوير بدرجة كبيرة. أولينا العمل على ميزة الماوس ولوحة المفاتيح لأشخاص محددين في فريق Rainbow Six Siege حتى لا تصبح ميزة غير عادلة، بل لتصبح إضافة تلقى منا كل الدعم بهدف جعل تجربة الجميع أكثر إنصافًا دون التأثير في لاعبينا من أصحاب الهمم. نخطط لإجراء اختبارات في الأشهر المقبلة للتحقق من صحة نهجنا، وبمجرد التحقق، سيمكننا المضي قدمًا.
الغش/الحظر
ما خططكم للقضاء على مشكلة الغش؟
للأسف، لن نتمكن من مشاركة جانب كبير مما نعمل عليه بخصوص ذلك الأمر؛ حرصًا منا على عدم الإشارة ولو بتلميح لصناع برامج الغش، لاسيما أن عنصر الأمن يمثل جزءًا كبيرًا من مكافحة الغش. ولأننا ندرك أن لهذا الأمر أثر محبط عليكم، تأكدوا أننا نعمل حاليًا باستمرار على مبادرات موجودة بالفعل وغيرها قيد التطوير ولا يمكننا مشاركتها بشكل صريح.
سنشارك تحديثًا مبنيًا على البيانات في المقال المقرر نشره في أغسطس، أما اليوم، سنستعرض بالتفصيل بعض الإجراءات والخطط الأخيرة للتعامل مع الغشاشين.
هل سبق وفكرتم في حظر اللاعبين ممن يستغلون الثغرات في اللعب التصنيفي حظرًا يدويًا؟
عند اكتشاف أحدهم لثغرة ما، فإن الموقف الذي نتخذه هو إصلاح تلك الثغرة في أسرع وقت ممكن. لذا لا نبادر بمعاقبة أي شخص أمكنه العثور على الثغرة في أول 24 ساعة، خاصةً إذا كان هذا الأمر من شأنه المساعدة في تحديد المشكلة.
هل هناك أي خطط محددة لإضافة متطلبات جديدة للمستويات أو أشكال أخرى (أو أكثر) من التحقق في اللعب التصنيفي؟
نهدف في المستقبل إلى إضافة تقييد وصول إلى اللعب التصنيفي للاعبين الذي توقفوا عن اللعب لوقت طويل أو أي حساب جديد، بمستوى تصريح يمنح الوصول إلى اللعب التصنيفي، بلا سجل مباريات كافٍ في وضع لاعب ضد لاعب من توفيق اللاعبين العمومي للتحقق من أهليته.
كما ندرس بشكل نشط مع شركائنا داخل Ubisoft في تعزيز أمان الحساب للحرص على جعل إمكانية استحواذ المخترقين على الحسابات أمر في غاية الصعوبة.
إذا أبلغنا عن غشاش داخل اللعبة من خلال العرض الفوقي، هل ينظر في أمر البلاغ شخص حقيقي أم يكون تحققًا مميكنًا؟ وإن لم يكن الأمر هكذا، فكيف يتم ذلك؟
لدينا فريق متفرغ لمتابعة تلك البلاغات وتحديد الحالات التي تتضمن الغش. لكن نظرًا إلى العدد الكبير من البلاغات التي نتلقاها يوميًا، يتعين علينا تحديد أي البلاغات التي يلزم إعطاءها الأولوية في المراجعة الفورية.
ما الذي ينوي المطورون فعله لمكافحة الغش المتفشي في اللعبة خلاف عمليات الحظر الآلية؟ متى سينظر المطورون في إمكانية الحظر المستند إلى الأجهزة؟
تعد عمليات حظر الأجهزة بالفعل عقوبة مستخدمة من جانبنا وعلى نطاق المجال بأكمله؛ ومع ذلك، هذا ليس بحلٍ جذريٍ حيث إنه بإمكان عمليات الانتحال المتقدمة لمعرف الجهاز أن تحبط عملية الكشف عن جهاز الغشاش.
في وقتنا هذا وبعد أن بات وجود غشاش على الأقل في كل مباراة أمرًا حتميًا، ألا تُجمعون على أن عمليات الحظر اليدوية من شأنها تحسين العلاقات مع المجتمع؟
عمليات الحظر اليدوية ليست ضمن استراتيجيتنا طويلة المدى لأنها غير قابلة للقياس، لكن هذا لا يعني أننا لا نستعين بالحظر اليدوي وننفذه؛ إنها عقوبة مهمة جدًا للفريق.
العملاء
هل يُنظر إلى وفرة العملاء والتقلب الناتج عنها على أنها تحدٍ في التصميم يحتاج إلى معالجة؟
قدمنا ميزة الاختيار والحظر والانتقاء السادس للمساعدة في ذلك. يحث النظام الحالي على انتقاء العملاء ممن يقومون بتأدية مهام عديدة أو وظائف أساسية محددة؛ وبالنسبة إلينا، هذا أمر يهمنا معالجته. إعادة اختيار المهاجم سيفي بالغرض.
ينتابني الفضول لمعرفة كيف تبتكرون شخصية جديدة، وما العوامل الرئيسة التي تركزون عليها في أثناء التصميم؛ العامل الجمالي، أم تبدؤون بالأجهزة؟
في بعض الأحيان، يأتي تصميم أسلوب اللعب أولاً؛ ومن ثم تصميم العميل بالكامل. جرى الأمر كذلك مع Wamai على سبيل مثال، وكذلك Hibana حيث أردنا منح الفرق خيار بديل لتأدية وظيفة جوهرية واحدة.
من ناحية أخرى، تكون قصة وحدة مكافحة الإرهاب التعريفية أو تاريخها قويًا وجذابًا للغاية، وتبدأ منها عملية صنع العميل، مثل Nokk من فيلق Jager.
ومع ذلك، لن تصل بنا الأمور أبدًا إلى حيث "نُضحي" بأسلوب اللعب من أجل القصة.
أعرف أشخاصًا يعملون لدى R6 قالوا إنهم يأملون وصول عدد العملاء إلى نحو 100 عميل في المستقبل، لكن هل تظنون حقًا ذلك واقعيًا نظرًا للمسار الحالي للعبة؟
كان تصريح الـ100 عميل هذا بمنزلة دلالة قوية على ما نعكسه؛ فريق مطوري لعبة Siege، موجهين رسالة إلى مجتمعنا أننا صامدون.
كيف يتمكن فريق الموازنة من تضمين عوامل مادية أقل في عملية موازنتهم للعملاء؟
لدينا طرق مختلفة:
-
مصفوفة الموازنة التي تساعدنا على إلقاء نظرة عامة / الاطلاع على بيانات أداء العملاء.
-
ورش عمل احترافية منتظمة لجمع التعليقات منهم.
-
كما نجري مكالمات مع اللاعبين المحترفين لتقديم أفكار مختلفة لهم / طرح تغييرات الموازنة عليهم. هم أيضًا مصدر مهم للمعلومات.
-
نعقد جلسات لعب داخلية على مدار الأسبوع لاختبار كل تغيير/تجديد؛ بلاعبين من مختلف المستويات.
-
وأخيرًا بالطبع، ملاحظات المجتمع مصدر آخر من مصادرنا الجوهرية، التي تردنا بانتظام من خلال فريق المجتمع لدينا.
لمَ تمنعها أداة Twitch تمامًا من امتلاك متتبعين عاديين مثل أي مهاجم آخر؟
نحن متفقون! أخبار مقبلة قريبًا (جدًا) بشأن Twitch.
هل هناك أي خطط لتغيير شيء ما بخصوص طقم IQ، سواء عتادها أو جهازها أو ما إلى ذلك؟
نسعى لتحسين خاصية مشاركة المعلومات لدى IQ، لذا تابعونا!
هل سيكون هناك أي تمثيل لأصحاب الخلفيات المختلفة؟
التمثيل مهم جدًا بالنسبة لنا كفريق. في الواقع، قطع فريقنا شوطًا كبيرًا هذا العام للرفع من مستوى التمثيل الحقيقي لعملائنا؛ على سبيل المثال، من خلال الشراكة مع مستشاري Nakoda لصنع العميلة Thunderbird. هذا هو النهج الذي سنتخذه للمضي قدمًا أيضًا، حتى نضمن منح لاعبينا من مختلف الخلفيات في المستقبل الذين نشملهم في لعبتنا شعورًا متسقًا وتمثيلاً صادقًا.
ما أفكاركم بشأن موازنة Kali في الوقت الحالي؟
لديها سلاح ثانوي جيد جدًا؛ وصدقًا، لا نتطلع إلى إعطائها سلاحًا أساسيًا آخر في الوقت الحالي. لعلمنا أنه إذا فعلنا ذلك، فلن يستخدم أحد سلاح القناصة لديها مطلقًا وهذا أمر مؤسف.
لذلك علينا النظر في أمر تعزيز سلاح القناصة ذاته. ما زلنا نؤمن بفكرة ضم بندقية قنص يدوية في Siege.
تحولت قصة Siege من لعبة مكافحة إرهاب واقعية إلى لعبة تنافسية أكثر. ما السبب في ذلك؟
لا يخفى عليكم أننا منذ البداية كنا نتوق لصنع لعبة تنافسية بدلاً من صنع لعبة واقعية وغامرة. بالتالي كلما تطورت اللعبة، شعرنا بالحاجة إلى استكشاف مواطن اللعب التي لم تعد متوافقة مع "الواقعية" والإعدادات الأصلية.
عندما تفكرون في تطور اللعبة من الإصدار التجريبي إلى ما أصبحت عليه الآن، هل تشعرون أنه ثمة أي أجهزة لم تحافظوا على استمراريتها أو غايتها؟
لا يمكننا تصور إطلاق بعض من عملائنا القدامى اليوم، لهذا السبب وضعنا بعض الإرشادات للمساعدة في ابتكار العملاء:
-
تحديد مهارات اللاعب اللازمة لإدارة كل عميل مثل مهارة المعرفة ومهارة التواصل ومهارة إدارة الموارد...
-
حاجتنا إلى بعض أدوات التوازن
-
استخدام وسائل تصدٍ متساهلة عوضًا عن وسائل التصدي الصعبة -- وسائل التصدي المتساهلة تخلق أسلوب لعب أكثر تفاعلاً وتقتضي مزيدًا من المهارة.
الخرائط
هل هناك خطة لدمج خرائط جديدة بدلاً من مجرد تجديد الخرائط القديمة؟
الآن وبعد أن أصبحت مجموعة الخرائط التنافسية أكثر استقرارًا، سننتقل إلى الوضع المختلط. هذا يعني أننا سنتابع العمل على تصحيح الخرائط الصادرة وتحسينها من خلال التجديد، لكننا أيضًا سنعاود البدء في تصميم خرائط جديدة بالكامل.
ما الخرائط التي ستتغير في الموسم 3 للسنة 6 من اللعبة؟
بالنسبة إلى الموسم 3 للسنة 6 من اللعبة، سنباشر بالتعزيزات في 3 خرائط تنافسية: النادي والساحل والبنك. تلقت هذه الخرائط الثلاث إصلاحًا تقنيًا كاملاً (واضح للاعبين) وبعض التغييرات في أسلوب اللعب (الموازنة وجودة الحياة). إجمالي التغييرات في هذه الخرائط الثلاث يعادل التغييرات في خريطة متجددة واحدة. أردنا أن نكون أكثر دقة فما يتعلق بتعديل المزيد من الخرائط.
هل هناك أي خطط لتجديد خريطة جامعة "بارتليت"؛ لتصبح خريطة لاعب ضد لاعب حقيقية، أم أنها كُتب عليها أن تُستبعد إلى الأبد؟
ستعود مجددًا بشكل ما. نجرب حاليًا بعض الأمور؛ بدءًا من التغييرات الطفيفة بهدف الوصول إلى إصلاح شامل.
ar-AE
ستعود مجددًا بشكل ما. نجرب حاليًا بعض الأمور؛ بدءًا من التغييرات الطفيفة بهدف الوصول إلى إصلاح شامل.
ما الجوانب التي تجعل الخريطة "تنافسية"؟
تعد الموازنة بشكل عام هي الجانب الرئيسي. يجب أن يتمتع كل فريق بفرص متساوية للفوز بمستوى مهارة مرتفع من اللعب. يجب ألا يتسبب التصميم أو التجهيزات في جعل فريق ما عاجز عن فعل أي شيء. إنها أيضًا مسألة مفاضلة. عندما تحتوي الخريطة على جانب يميل إلى كفة واحدة، فإننا نحاول الموازنة بوضع شيء آخر في الكفة الأخرى.
اللعب التصنيفي
متى يحين موعد تجديد اللعب التصنيفي؟
ما زلنا في المراحل الأولى، لذا ليس لا يسعنا تحديد موعد مشاركتها، لكننا نعمل على تحديثٍ لطور اللعب التصنيفي. من بين جميع التغييرات التي خططنا لها، تظل إحدى التغييرات الجوهرية هي فصل الـMMR عن ترتيبكم. سيظل الـMMR مخفيًا. سيكون ترتيبكم بمنزلة قيمة تتقدم ببطءٍ نحو الـMMR. سيضمن ذلك توفيقًا أفضل للاعبين من بداية الموسم دون القلق بشأن المكانة السيئة أو الجيدة في المباريات. أيضًا سيكافئ ذلك التفاني علاوة على التمتع بالمهارة الخالصة.
كلاعب مصنف في الصفوف الفردية، ما خططكم في تحسين التجربة؟
نحن نبحث في حلَّين محتملَين.
-
قوائم انتظار فردية وجماعية: في حين أن ذلك الأمر من شأنه معالجة العديد من المخاوف، إلا أن له عيبًا. هذا الخيار من شأنه المجازفة بزيادة مدة الانتظار في الصفوف وتقليل جودة توفيق اللاعبين.
-
قائمة انتظار تصنيفية فردية: وذلك بدلاً من استخدام MMR فحسب، سيؤثر ذلك أيضًا في أفضلية اللعب في فريق مقابل اللعب الفردي. هذا من شأنه تقديم مباريات أكثر إنصافًا بشكل مثالي دون تقسيم المجتمع إلى قوائم انتظار.
هل ستتغير فجوة الـ700 MMR؟ يصعب اللعب مع أصدقائي بالتقييدات الحالية.
نبحث في حلين مختلفين:
أكثرهما تبشيرًا بالخير والتفاؤل هو السماح للاعبين باللعب مع أي شخص تقريبًا (قد تُطبق بعض القيود الصارمة) ثم مراعاة التفاوت في مهارات الفريق في تحديث MMR. الهدف هو الحد من عدم التوازن الذي قد يخلقه التفاوت الكبير في المهارات بين الفرق.
هل فكرتم أبدًا في تجديد نظام MMR أو ELO في اللعب التصنيفي لجعله أكثر حيوية بدلاً من "إذا ربحت مباراة فستحصل على MMR" و"إذا خسرت مباراة فستخسر MMR."؟
نريد التحسين من نظام تقييم المهارات لدينا بحيث يحسب مهارتك بدقة أفضل والأهم من ذلك: بشكل أسرع.
في R6S، الأمر صعب بعض الشيء. حاولنا استخدام عدد مرات القتل؛ وفي الحقيقة، كان نظامنا أقل دقة عند استناده إلى هذا العامل فقط، ما يعني أن اللعبة ستكون معنية بالاستراتيجية لا بمَن الأكثر براعة في التصويب.
علينا أيضًا أن نكون حريصين مع هذه الإحصائيات، فقد تُستغل لمحاولة تبني أسلوب لعب وفقًا للحدود الدنيا والقصوى في الإحصائيات بدلاً من التفكير في الفوز بالمباراة.
هل سنرى إعادة اختيار المهاجم قريبًا؟
من المخطط أن تُضاف ميزة إعادة اختيار المهاجم على خادم الاختبار في الموسم 4 للسنة 6 (لكن لن تُنفذ على الفور).
هل تخططون لفعل شيء بشأن عدد الحسابات المزيفة المتزايد في سلم اللعب التصنيفي؟
ألزمنا أنفسنا بالاعتناء بالأمر بالفعل، ونعمل حاليًا على هذا الموضوع داخليًا مع فريقنا ومع شركائنا للوصول إلى فهم دقيق لنظام الحسابات المزيفة البنائي من خلال تجميع البيانات وتحليلها. ما نريد فعله حاليًا هو:
-
نبحث في تعديل قواعد الحسابات لتأسيس ضوابط أقوى على مستوى الحساب.
-
كما سنكتشف الإمكانيات المختلفة على صعيد اللعبة بما في ذلك تحديد هوية الحساب الرئيسي (من حيث الأداء) لضبط قيم معينة تلقائيًا تتوافق من خلالها الحسابات البديلة مع هذا التصنيف أو الأداء.
هل هناك أي خطط لإصلاح نظام إعادة التعيين لتطويره؟
كما ذُكر في مقالنا الأخير عن أهم القضايا وما يشغل المجتمع، فإننا نعمل حاليًا على تحديث رئيسي لنظام إعادة تعيين MMR لدينا. يهدف هذا الإصدار الجديد إلى إدخال تغييرات من شأنها تقييد الإطار الزمني لعمليات الإعادة ومعالجة الإعادة التي تقع عند فوزك على غشاش.
الخوادم -------
** هل ستحصل شمال إفريقيا على خوادمها الخاصة؟**
في الوقت الحالي، ليس لدينا أهداف قصيرة المدى لافتتاح موقع في شمال إفريقيا، لكن كما قلنا سابقًا، نحن منفتحون على تناول الخيارات المتاحة في المستقبل.
هل يمكنكم إضافة ميزة اختيار الخادم على أجهزة التحكم؟
إنه اتجاه نريد السير نحوه، لكنه للأسف ليس ضمن أولوياتنا في الوقت الحالي.
ما بالتحديد سبب تجنبكم لخوادم AWS وgamelift؟
أضفنا بالفعل Gamelift إلى القائمة. تضم الفكرة ثلاثة محاور وتدفع لتحسين جودة الخدمة الشاملة للخادم:
تحسين المرونة لدينا من خلال تقديم خدمة احتياطية في حالة الانقطاع عن مُزودينا الآخرين.
وفقًا لخططنا متوسطة الأجل، نخطط لتعيين Gamelift ضمن مجموعة خوادم لعبة Siege بشكل متكرر من أجل تحسين الاتصال.
أطوار اللعب/التصميم
لمَ لا يكون لـSiege شكل من أشكال البطولات المشابهة لتلك الموجودة في Rocket League أو Fortnite؟
نعمل على قائمة لعب تنافسية مقرر تنشيطها خلال عطلات نهاية الأسبوع فقط. سنسميها كأس R6 كاسم رمزي. ستكون 5 ضد 5 فرق مسبقة الإعداد فقط. مع ذلك، يجب تأجيل ميزات جديدة ككأس R6 لعدم الجدوى من ضم ميزة كهذه إلى بيئة الإنترنت القديمة، ثم العمل عليها مجددًا عند انتهاء فترة الانتقال.
هل سنشهد تنوعًا في الأسلحة وهل تم تناول هذه الفكرة من الأساس؟
يسرني القول أننا نعمل حاليًا على بعض النماذج الأولية حيث سيكون التركيز على تعلم وممارسة التحكم في ارتداد الأسلحة وكذلك إمكانية تصور تأثير الملحقات المختلفة على الأسلحة.
هل تخططون لإزالة النيران الصديقة من اللعب العرضي؟ من المفترض أن يكون طور اللعب ذلك أقل حدة وأكثر مرحًا.
لا نخطط لإزالة النيران الصديقة في اللعب العرضي. لا تتعلق المشكلة بتقليل الحدة في اللعب، وإنما بسوء السلوك.
ومع ذلك، أنت محق في قول إن هذا الطور حاد وندرك أنكم في بعض الأحيان قد ترغبون في الاستمتاع بـSiege دون التعرض بالضرورة لضغط لعب مباراة 5 ضد 5 عنيفة.
لذا نعمل على نموذج أولي لطور "مباراة حتى الموت" نطلق عليه اسم "الإحماء". الهدف الرئيسي هو الحصول على شيء يسهل المشاركة فيه والانسحاب منه حيث يمكنك التدرب على التصويب وتجربة أسلحة مختلفة.
هل سيكون هناك أي عمل إضافي أو تحديثات لطور قنص الإرهابيين؟
صدقًا، كنا نفكر في إزالة هذا الطور من اللعبة منذ فترة من الوقت. به عيوب كثيرة، ويكلف الكثير لصيانته، ولم يعد مناسبًا للاتجاه الذي نسير نحوه مع Siege بعد الآن.
ومع ذلك، ما زال يحظى ببعض الاهتمام من البعض ويلبي بعض الغايات للبعض الآخر. لذا قررنا قبل المساس بهذا الطور، علينا أن نقدم بعض الميزات التي تلبي الاحتياجات المشار إليها أعلاه.
نحتاج إلى إطلاق طور الإحماء أولاً. ونحتاج أيضًا إلى طريقة للعب مع الروبوتات في بيئة آمنة للأشخاص الذين يرغبون في التعلم أو اللعب مع أصدقائهم دون اللعب ضد البشر.
ما المنهج المستخدم لتحديد مواقع القنابل الأربعة على الخريطة؟
في الوقت الحاضر، تُحدد مواقع القنابل مقدمًا ونبني حولها بمجرد أن يتوفر لدينا هيكل البناء. لاحظنا أن بهذه الطريقة سيكون من الأسرع الاستناد إلى شيء ثابت. لكن المشكلة أن جميع مواقع القنابل ستصبح أكثر تشابهًا، لذا علينا وضع هذا الأمر في الاعتبار.
عند حسم المكان العام لمواقع القنابل الأربعة، نحاول تغطية أقصى قدر من مساحة البناء بحيث يتاح استخدام كل جزء من الخريطة في مرحلة ما.
هل تخططون لتقديم طور تعليمي أفضل للمبتدئين؟
نعمل بنشاط على برنامج تدريبي جديد بالكامل للاعبين الجدد يتم التعريف من خلاله على أساسيات Siege، كالتدمير والطبيعة العمودية للعبة وجمع المعلومات. نريد أيضًا أن يكون لدينا تحضيرات للاعبين على طراز لعبة Siege حيث يتم تقديم جوهر الهجوم والدفاع وكيف يؤدي العملاء دورًا مهمًا في هذه التجربة.
هل ستكون هناك قائمة لعب أركيد دائمة؟
كان ذلك الأمر محل نقاش داخل الفريق لبعض الوقت، لكن لم يكن لدينا تشكيلة كبيرة من أطوار اللعب بما يكفي لدعم قائمة لعب دائمة يستخدمها اللاعبون بنشاط. هدفنا هو إطلاق أطوار أركيد على نحو أكثر انتظامًا مثل "السلاح الذهبي" و"إصابة الرأس"، إلى أن يكون لدينا فائض كافٍ، للحفاظ على جودة توفيق اللاعبين بالتساوي مع بقية اللعبة.
هل تخططون إلى مناوبة أطوار الأركيد أكثر؟
نبحث في كيفية زيادة تواتر أطوار الأركيد مع الحفاظ على التنوع حتى لا تُصبح مكررة للاعبين.
عند إدخال اللعب بعد الموت إلى خادم الاختبار لأول مرة، طلب الكثيرون إلغاء الميزة بالكامل. ومع ذلك، صرح Seb Francois (مصمم تجربة المستخدم) في تغريدة أن "أسلوب اللعب بعد الموت ليس وضعًا (يمكن قبوله أو رفضه)" هل هذا صحيح؟
ملاحظات المجتمع بشأن أسلوب اللعب بعد الموت كانت مفيدة جدًا بعد ظهوره على خادم الاختبار. لم يكن متوازنًا، لذلك نحن مستمرون في إجراء التجارب عليه. إنها ميزة نهدف إلى إطلاقها يومًا ما، لكن بشرط ملائمتها لتجربة Siege.
هل يمكننا الحصول على ميزة الحفظ المشترك من فضلكم؟
إنها مقبلة في 2022 :) ستتمكنون من نقل جميع عناصركم المظهرية إلى جهاز الكمبيوتر الشخصي بمجرد إطلاقها.
هل ستقومون بتمكين اللعب عبر المنصات بين الكمبيوتر وأجهزة التحكم، مع إتاحة خيار تعطيله؟
نؤمن بتطوير الميزات ونشرها على نحو متكرر. هذه هي الطريقة المتبعة لدينا في تطوير اللعب عبر المنصات. في الوقت الحالي، يمكن لأجهزة التحكم (مثل PS4 وPS5) اللعب معًا. وكذلك يمكن للاعبين على منصات Stadia وLuna والكمبيوتر الشخصي اللعب مع بعضهم بعضًا. التالي هو اللعب المشترك عبر المنصات بين جميع أجهزة التحكم.
يُعد اللعب المشترك بين الكمبيوتر الشخصي وأجهزة التحكم موضوعًا أكثر تعقيدًا، ونريد التأكد من مقدرتنا على توفير تجربة جيدة قبل تفعيلها. لا تكمن المسألة في القصور الفني، لكنها بالأحرى مسألة الحرص على توفّر تحكم أفضل للحد من الغش وسوء السلوك ومعرفة نوع أداة التحكم المستخدمة.
تذكرة المعركة
ألن نشهد أي تغييرات في تذكرة المعركة على الإطلاق، وهل سنشهد يومًا عودة تذكرة العام؟
نتطلع إلى إعادة تقديم المزايا الممنوحة سابقًا لمالكي التذكرة السنوية على المدى القصير، بما في ذلك التعزيزات المضافة إلى نقاط المعركة المكتسبة من لاعبي تذكرة المعركة المميزة.
بالإضافة إلى ذلك، ما زلنا غير راضيين عن حل تذكرة المعركة بشكل عام. نعمل بجد على نوع جديد من تذكرة المعركة غير مسبوق. نتطلع أيضًا لإجراء تعديلات على التحديات وجعلها أكثر إمتاعًا وتفاعلية في المواسم المقبلة.
المحتوى الداخلي للعبة
هل سنشهد شيئًا شبيهًا بمعاودة إتاحة عناصر المتجر، حيث يُعاد إتاحة هيئات المواسم السابقة القديمة، وتُجدد أسبوعيًا؟
بدأنا في إعادة هيئات الفعاليات السابقة أو هيئات المواسم مؤخرًا. نريد إتاحة الفرصة لأعضاء المجتمع الجدد للحصول على بعض تلك الهيئات المفضلة لدى المعجبين مع العلم أنه بالنسبة لبعض اللاعبين، ستُعد هذه طريقة لعرض مشاركتهم التي مضت.
هل تخططون لإجراء تغييرات على العناصر المظهرية أو نظام باقة ألفا؟
نتطلع إلى تحسين نظام باقة ألفا في السنة 7 من خلال إزالة بعض المحتويات الأقل قيمة كعناصر المظهر غير الشائعة، وإضافة المزيد من العناصر الملحمية والأسطورية التي من شأنها جعل الأمور أكثر تشويقًا للاعبين.
ما الفكرة وراء إعادة عناصر Outbreak وليس الحدث نفسه؟ ولم أُعيدت عناصر معينة وليس العناصر الأكثر شيوعًا؟
بالنسبة إلى هيئات Outbreak، أردنا التلميح إلى أصل لعبة "Extraction | إخلاء" المقبل؛ ولسوء الحظ، لم نستطع إعادة الحدث نفسه لأسباب تقنية، لكن لدينا شيئًا آخر مقبلاً ذا صلة بـExtraction |إخلاء.
هل يمكننا التطلع مستقبلًا إلى رؤية مشاريع مثل تضامن Ikumi Nakamura أو باقات صانع المحتوى من Prime Gaming في السنة 7؟
أسعدنا هذا التضامن كثيرًا لدرجة أننا نتطلع إلى المزيد. لكن هذه هي الأمور التي عادة لا نستطيع التحدث عنها حتى تُكشف أو يتم تعاقد ما، فتابعونا.
أثرتم فضولنا بشأن عملاء النخبة القابلين للتخصيص في بداية السنة 6. وها نحن في منتصف الموسم 2 تقريبًا، فهل هناك أي جديد بشأن الإطلاق؟
نتطلع إلى إطلاق الإصدار الأول من هذه الميزة في الموسم المقبل حيث سيكون بإمكانكم مزج تخصيصات عملاء النخبة بأنواع أخرى من التخصيصات ومطابقتها كذلك.
لماذا محتوى siege مملاً وشحيحًا بعض الشيء ولطالما كان كذلك؟ أدرك أن العمل ما زال أو كان يتم من المنزل، لكن مع ظهور لقاح فيروس كورونا، أليس من المفترض أن نتلقى مزيدًا من المحتوى؟
نظن أن الأمر وجهات نظر، لأننا لا نشعر إطلاقًا أن المحتوى كان مملًا أو شحيحًا.
بالرغم من أن العمل عن بعد كان له تأثيرًا وأننا اضطررنا إلى تأجيل بعض الميزات، لكن بالنظر فيما مضى، فقد كنا قادرين على إطلاق الكثير من الأشياء، أكثر من أي وقت مضى. مع ذلك، نتلقى هذا التعليق دومًا، لذلك من الواضح أن هناك على الأقل مشكلة في النظر إلى الأمور نحتاج إلى مناقشتها.
لماذا تستغرق إضافة الأشياء وقتًا طويلاً؟
يؤدي إنشاء ميزة جديدة ككأس R6 وبرمجتها في نظام إنترنت قديم إلى نتائج عكسية للغاية. لذا لم يكن باليد حيلة سوى أن نؤجل وننتظر إلى حين الانتهاء من العمل على تغيير هذه التقنية، والتي ستستغرق بعض الوقت نظرًا لطبيعتها المعقدة والعويصة. هذا أحد أسباب تأجيل الميزات أحيانًا لأكثر من عام.
هل هناك أي احتمال لحصولنا على أي أسلحة جديدة في المستقبل، بدلاً من إعادة تدوير الأسلحة السابقة؟
صحيح أننا لم نضف أسلحة جديدة لبعض الوقت، نظرًا لأن لدينا بالفعل مجموعة ضخمة من الأسلحة: لدينا +100 سلاح (23 بندقية اقتحام و20 رشاشًا صغير المعيار و18 بندقية على سبيل المثال). تنوع الأسلحة محور عملنا. نركز على موازنة الأسلحة الحالية: من ملحقات المناظير والارتداد وأمشاط الذخيرة.
هل ستبقى النسخ المكررة في حزم E-Sports؟
نتفهم الإحباط الذي تسببه النسخ المكررة، لذلك سنجري بعض التغييرات المثيرة في وقت لاحق من هذا العام! تابعونا!
لماذا غيرتم شاشات عرض لوحة النتائج وعتاد الأسلحة؟
بالنسبة إلى لوحة النتائج؛ استمعنا إلى ملاحظات المجتمع، وسنجري بعض التحسينات في الموسم 3 للسنة 6. ستبقى الألوان كما هي، لكن ما زلنا نريدها أن تكون أكثر وضوحًا وأقل تشتيتًا.
الأخطاء/الثغرات
بالحديث عن R6Fix، ما مدى أهمية هذه الأداة بالنسبة لكم كفريق، وهل تظنون أن المجتمع يستخدمها استخدامًا كافيًا في الوقت الحالي؟
لا تزال R6Fix أداة قوية للغاية لفريقنا من المطورين للتعرف على المشكلات. إنها تساعد في توفير تقارير مفصّلة ومهمة بالأخطاء تساعدنا على إصلاح المشكلات سريعًا. نعمل على خطة لتزويد بعض الحوافز وجلب تحسينات جودة الحياة إلى R6Fix في المستقبل.
مستقبل SIEGE
ما جدوى إنشاء Rainbow Six Siege 2 على محرك ألعاب جديد؟
اختيار محرك الألعاب ليس عاملاً مُقيدًا لنا على الإطلاق. في الحقيقة، لا نستطيع التفكير في مشكلة أو خطأ في اللعبة ناتج عن استخدام محرك Anvil. في الحقيقة، يتيح لنا استخدام Anvil مشاركة التحسينات مع مشروعات أخرى تعتمد على المحرك نفسه.
هل يصعب إضافة أشياء جديدة دون تخريب شيء ما؟
عندما أطلقنا اللعبة أول مرة، أدركنا أنه من الصعب إضافة أجهزة جديدة، لأن أجزاء من التعليمات البرمجية كانت مشتركة، ومع كل إضافة جديدة لجهاز ما، نُخاطر بتخريب الأجهزة الحالية. لم يكن هذا التوسع جيدًا؛ فكلما أضفنا المزيد من الأدوات، أصبح الأمر أصعب.
لذلك أنشأنا الإصدار 2 من إطار عمل الأجهزة لعزلها والتأكد من أن الجديد منها لن يخرب الأجهزة الحالية. اليوم، يسعدني إبلاغكم أن ما يزيد على 90% من أجهزتنا تم ترحيلها إلى إطار العمل الجديد، وطبعًا جميع الأدوات الجديدة تم ترحيلها بالمثل.
هل سيستمر دعم R6 Siege بعد إطلاق R6 Extraction | إخلاء؟
سيستمر بكل تأكيد دعم Siege بعد إطلاق Extraction | إخلاء! تم تطوير هذه الألعاب بواسطة فريقين منفصلين، لذلك ستستمر في رؤية كل الدعم الذي تتوقعه من فريقنا في Siege.
سوء السلوك
هل هناك أي جديد بشأن موعد تطبيق نظام السمعة؟
حاليًا، يتم نشر نظام السمعة وتشغيله في الخلفية والتخطيط لتوزيعات خلفية خلال العام. نريده أن يحقق أكبر قدر ممكن من الفائدة لكم عند إطلاقه.
لماذا تخفون مستوى فريق الخصم ورتبته؟
عند الاطلاع على هذه البيانات، يبدأ اللاعبون بتكوين افتراضات بشأن زملائهم في الفريق أو خصومهم.
نريد من اللاعبين أن يبذلوا قصارى جهدهم في بيئة عادلة وودية قدر الإمكان، ونعتقد أن إخفاء معلومات كهذه تُعد خطوة في الاتجاه الصحيح.
الصوت
ما خططكم لتطوير الصوت في اللعبة؟
جهزنا فريق تدخل عاجل لتحديد هذه المشكلات وإصلاحها. ويعملون حاليًا على إضافة التعليمات البرمجية لمساعدتنا على تحديد وقت وقوع مشكلات الصوت ومكانها على نحو أفضل وإصلاحها.
نعلم أيضًا أن نظام انتشار الصوت لدينا يحتاج إلى إعادة تكوين من أجل تحسين الجودة. إنه نظام معقد، بسبب التفاعل مع الطبيعة التدميرية لأجواء اللعب لدينا. تحتاج أي إعادة تكوين إلى مراعاة تكاليف الأداء، حيث لا يزال علينا دعم الحد الأدنى من المواصفات والتي تعود إلى تاريخ إطلاق اللعبة عام 2015.
أسئلة متنوعة
كيف أثر فيروس كورونا في تطويركم للعبة Siege؟
نحن فخورون بشأن ما آلت إليه الأمور والعمل الرائع الذي أنجزه كل فرد في الفريق الذي أمكنه تكيف مع العمل عن بُعد وإدارة جميع معوّقات العمل من المنزل. القيام بخطوة كهذه تتطلب الكثير من الثقة، وهذا ما تألق الجميع فيه.
هل تفكرون في إجراء مزيد من مقابلات الأسئلة والأجوبة (AMA) مستقبلاً أو ربما بانتظام؟ مثلًا، عند بداية أو نهاية موسم ما أو عام ما؟
ننوي بالتأكيد إجراء المزيد من المقابلات في المستقبل. على الرغم من أنه ليس لدينا وقت للمشاركة في الوقت الحالي، تيقنوا أننا سنعود!
كان لما أظهرتموه من دعم واهتمام لهذه المقابلة موضع تقدير كبير. شكرًا لكم جميعًا على مشاركتكم الأسئلة معنا، وترقبوا إجراءنا مقابلات (الأسئلة والأجوبة) في المستقبل!