22/11/2022

ملاحظات المصممين لما قبل الموسم 4 للعام 7

في هذا الإصدار الأخير من ملاحظات المصممين، سنتعمق في تغييرات الموازنة المقبلة التي ستُطرح مع تحديث الخادم التجريبي لموسم عملية Solar Raid، وسنبين لكم الأسباب الكامنة وراءها.

مصفوفة التوازن وأبرز حالات حظر العملاء

نسبة الفوز مقابل نسبة الحضور

[R6S] - Y7S4 Pre-Season Designer's Notes - Y7S3.3 BalancingMatrix Def

[R6S] - Y7S4 Pre-Season Designer's Notes - Y7S3.3 BalancingMatrix Att

يُرجى ملاحظة أننا نستخدم نسبة الحضور لقياس مدى شعبية أحد العملاء. وجب تقديم هذا المفهوم للتعبير عن طريقة تطبيق الاختيار والحظر.

تعريف نسبة الحضور: معدل اختيار عميل عندما لا يكون قيد الحظر. نسبة الفوز: تُحسب نسبة الفوز بجمع نسب فوز العميل في كل موقع قنابل.

معدل حظر العميل

[R6S] - Y7S4 Pre-Season Designer's Notes - Y7S4 BanRates Def

[R6S] - Y7S4 Pre-Season Designer's Notes - BanRates Att

الموازنة العامة

كل العملاء

الإحصائيات الأساسية

  • جعلنا سرعة الحركة طبيعية عند التصويب عبر المنظار
  • سيتحرك كل العملاء بسرعة 2.34 م/ث -السرعة الحالية لحركة عميل يحمل 3 دروع- عند التصويب عبر المنظار (2 سرعة من 2.6 م/ث و3 سرعة من 2.73 م/ث)

سيتحرك جميع العملاء الآن بالسرعة نفسها عند التصويب عبر المنظار. بهذا التغيير، سيظل بإمكان العملاء السريعين الانتقال في الخريطة أسرع وسيتمكن العملاء الأثقل من إلحاق ضرر أكبر، لكن سيستوي كلاهما عند الانخراط في قتال والسعي إلى إصابة الرأس. لطالما كانت العلاقة بين السرعة والدرع مختلة قليلاً. السرعة مجدية في كل موقف ولها تأثير مباشر على أدائكم، لكن الدرع يفتقر إلى التأثير نفسه لأن إصابة رأس واحدة تستطيع قتلكم. هذا يعني أن العملاء البطيئين لديهم نقطة ضعف دائماً في أي معركة إطلاق نار يتمتع فيها اللاعبان بتصويب سديد. إن هذا التغيير سيجعل الكفة متساوية في الميدان.

  • الدقة عند التصويب العشوائي ستظل على حالها دائماً بغض النظر عن وضع العميل. الدقة الحالية عند الوقوف ستكون هي الإعداد الافتراضي.

إننا نغير دقة التصويب العشوائي أيضاً. كما ذكرنا خلال تغييرات الارتداد المُعلن عنها، فنحن نريد أن نوفي الدقة حقها، وإذا كان التصويب العشوائي مفيد أحياناً، فإنه يعتمد على الحظ بقوة. وعندما يقترن بعملاء منبطحين، فإن جدواه التكتيكية تصبح أقل مما نرغب. لذا قررنا جعل الدقة طبيعية بغض النظر عن وضع العملاء.

توازن العملاء

ALIBI

  • أزيل منظار 1.5x من MX4 Storm.
  • لن يجري رصد منشور التمويه باعتباره عميلا عند إلقائه خارج المبنى.

إن استخدام سلاح Mx4 Storm بمنظار 1.5x ممتع جداً، وعندما يقترن بعميل رشيق يصبح وسيلة منعشة وممتعة للتغلب على حضور Jager الطاغي. لكن قوة حضور Alibi تزيد بسرعة أكبر من اللازم ومعدل القتل/ الموت لديها أعلى من اللازم كذلك، لذا سنزيل المنظار. ولقد حقق استخدامه بالفعل الهدف الأصلي المتمثل في تسليط الضوء على Alibi، لأننا طالما رأيناها جوهرة مكنونة. إننا لا نتوقع منها أن تعود إلى حضورها في الموسم 2 للعام 6 (5%) ونأمل أن تظل عميلة تستمتعون بضمها إلى تجهيزاتكم الدفاعية مرات أكثر.

عند إزالة الوظيفة الخارجية من منشور التمويه، سنتمكن من تجنب الإزعاج والضغط لدى المهاجمين الذين تظهر رسالة التحذير على شاشتهم طوال الوقت. قدرة Alibi الكامنة الأخرى، التي تخفي هويات العملاء عند وجودهم خارج المبنى، ليست مزعجة بالقدر نفسه وتجعل استخدامها ممتعاً، لذا ستبقى على حالها.

ARUNI

الإحصائيات الأساسية

  • السرعة: 1 (من 2)
  • الدرع: 3 (من 2)

عن طريق تقليل سرعتها، نريد وضع حد لمقدار الدمار الذي يمكنها التسبب فيه، حيث إن المورد الوحيد الذي تستطيع التحكم به هو الوقت. ونظن أن بإمكان هذا التغيير أن يزيد من صعوبة زيادة الدمار الفوري للكوات والحواجز، لأنها ستتحرك أبطأ.

DOKKAEBI

الإحصائيات الأساسية

  • السرعة: 3 (من 2)
  • الدرع: 1 (من 2)

Dokkaebi مخصصة بشكل طبيعي للثبات طويلاً عند الزوايا، بفضل ترسانتها وبندقية قنصها وBOSG. إنها معتادة على البقاء بعيداً عن القتال وقد تحتاج إلى عمليات تبديل طويلة لتنضم إلى زملائها في الفريق. بالإضافة إلى ذلك، فإن التقاط هاتف أحد المدافعين قد يدفعها إلى تغيير نهجها تماماً، والدوران إلى الجانب الآخر من المبنى للاستفادة من اختراق الكاميرا. نتوقع أن تساعدها السرعة الإضافية في هذه المواقف.

إن العملاء بسرعة 3 لديهم في العادة أسلوب لعب عدائي جداً، لكن خيارات Dokkaebi المحدودة بين SMG-12 وC75 للاشتباكات القريبة، تعزز قواها الكامنة وستتوفر لديكم دائماً خيارات أفضل للاعتداء.

ECHO

الإحصائيات الأساسية

  • السرعة: 2 (من 1)
  • الدرع: 2 (من 3)

السرعة المضافة ستتيح لـEcho الانتقال أسرع ومساعدة زملاء الفريق بمتتبعات Yokai. قد تكون قدرته حاسمة تماماً في نهاية جولة، لأن بإمكانه الفوز بها بنفسه دون الحاجة إلى إطلاق رصاصة واحدة، لكن انخفاض الصحة سيجبره على الحرص أكثر عند خوض معارك من أجل البقاء حياً لوقت أطول.

ELA

الإحصائيات الأساسية

  • السرعة: 2 (من 3)
  • الدرع: 2 (من 1)

عملنا على تعزيز ارتداد Scorpion EVO 3 في الموسم 3 للعام 7 ليتناسب مع الاتجاه الجديد، وأدى هذا إلى زيادة جدوى السلاح على أي مدى. لكن اقتران سرعتها السابقة مع قوة ألغام Grzmot الخاصة بها حفزنا للتدخل قبل أن تصبح مشكلة. إننا نفضل الحذر قليلاً مع عميل بهذا الرقم القياسي.

MELUSI

الإحصائيات الأساسية

  • السرعة: 1 (من 3)
  • الدرع: 3 (من 1)

Banshee جهاز مفيد دائماً. حتى دون تشغيله، يظل يفيدكم بأن أحداً لم يأت من هذا الاتجاه. إننا نريد من Melusi أن تصبح أكثر إدراكاً لهم للاستفادة من قواها. ستصبح أبطأ إذن، وستحتاج إلى أن تظل بالقرب للتفاعل مع أي تنشيط. بالإضافة إلى ذلك، قد تساعدها الصحة الإضافية في النجاة من معارك أكثر حول أجهزة Banshee أو اللعب ضمن المسافات القريبة بالبندقية.

MUTE

الإحصائيات الأساسية

  • السرعة: 1 (من 2)
  • الدرع: 3 (من 2)

إننا نريد تعزيز استخدام البندقية في نقاط التصنيف المنخفضة للمساعدة على التجهز في الموقع. الصحة الإضافية ستزيد الإقبال على الاشتباكات قريبة المدى وستساعده في النجاة من المعارك.

OSA

الإحصائيات الأساسية

  • السرعة: 1 (من 2)
  • الدرع: 3 (من 2)

لا تكشف Osa أطرافها إلا عند حمل درع Talon-8، وتصبح ضعيفة عندما تدفع خلفه لأنها لا تستطيع المقاومة دون كشف نفسها. قد تساعدها الصحة الإضافية في النجاة من اشتباك عند تجهيز الدرع والعودة آمنة لتجهيز السلاح أو انتظار أحد زملاء الفريق للدفع مرة أخرى.

SENS

الإحصائيات الأساسية

  • السرعة: 3 (من 1)
  • الدرع: 1 (من 3)

عندما يحمل العميل 3 دروع، يساعده ذلك على إلحاق ضرر أكبر عند محاولة الدفع خلف شاشة مسلاط R.O.U.، وقد ساهم ذلك بشكل أساسي في فرصة إضافة تنوع أكثر إلى تشكيلة الهجوم. نعتقد أن شخصية Sens ستكون ملائمة بشكل أفضل كعميل بسرعة 3. قد يساعدها هذا التغيير في تنفيذ أسرع واتباع مسلاط R.O.U. بشكل أقرب للاستفادة من إمكاناته.

SLEDGE

الإحصائيات الأساسية

  • السرعة: 1 (من 2)
  • الدرع: 3 (من 2)

إننا ننوي بهذا التغيير جعل Sledge أكثر حذراً بقليل. حالياً، عندما يسيطر على طابق علوي، فإنه لا يتردد في تدمير الكثير دون مواجهة معارضة كبيرة. إن الحركة الأبطأ ستقلل زمن رد الفعل المخصص للهرب من القنابل النيتروجينية كما أن الضوضاء الإضافية ستسهل معاقبة اللاعبين المتوقعين. على الجانب الآخر، قد تساعده الصحة الإضافية في النجاة من الانفجارات الأقل دقة.

THATCHER

الإحصائيات الأساسية

  • السرعة: 1 (من 2)
  • الدرع: 3 (من 2)

فكرنا لبعض الوقت أن نجري تعديلات، لكن قررنا إطلاق قنبلة التلامس الكهرومغناطيسية لنر تأثيرها على اللعبة وعلى معدل حظر Thatcher، قبل إعادة تقييم تعديله الممكن في المستقبل. ما زال الوقت مبكراً جداً على رؤية جميع تأثيرات الجهاز الجديد، لكن لا يزال بإمكاننا إجراء بعض التغييرات الصغيرة لمقاومة معدل حظره المرتفع.

من خلال إبطائه قليلاً، سيحتاج إلى وقت أكثر للدوران بعد استهلاك كل موارده في فتح الجدران عند بداية الجولة. قد يجعله هذا يبدو أقل استحقاقاً للحظر إذا لم يكن اللاعبون مهتمين باللعب بشخصيته في كل موقف.

THUNDERBIRD

الإحصائيات الأساسية

  • السرعة: 2 (من 3)
  • الدرع: 2 (من 1)

تحتفظ Thunderbird بحضور طاغٍ على جهاز اللعب رغم التغييرات التي جرت على Spear.308 في الموسم السابق. بدلاً من التأثير على السلاح مجدداً، سنقلل سرعتها لتشجيع المزيد من اللعب السلبي قرب محطات Kona. إن المزيد من الصحة يعني أيضاً توفر فرص أكثر للاستفادة من جهازها واللعب بها كعميل ثابت.

ZERO

الإحصائيات الأساسية

  • السرعة: 3 (من 2)
  • الدرع: 1 (من 2)

يقع على عاتق Zero الكثير من العمل لإنشاء شبكة كاميرته وقد يقضي جولة كاملة بسهولة في محاولة وضع الكاميرات بشكل صحيح. من شأن زيادة سرعته أن تؤدي إلى تقصير زمن الإعداد والسماح للمهاجمين باستغلال كل المعلومات التي جمعوها قبل التنفيذ النهائي. لكن تقليل الصحة سيزيد خطورة هذا العمل، لأن التجهز بقاذف Argus سيجعله ضعيفاً وسيقاوم عدد طلقات أقل.

ZOFIA

الإحصائيات الأساسية

  • السرعة: 1 (من 2)
  • الدرع: 3 (من 2)

لدى Zofia عتاد قوي جداً مع 4 قذائف وإمكانية الحصول على مدفع رشاش خفيف، ليس قوياً كسابق عهده لكنه يظل خياراً جيداً. يمكنها أداء كل شيء بمفردها، بشكل أساسي. إننا لا نريد تغيير ذلك، لأن وجود عملاء أكثر استقلالاً يمكن أن يزيد من سرعة الأمور بالنسبة إلى الفريق المهاجم، لكن يمكننا إبطاء سرعتها. بالإضافة إلى ذلك، ينبغي أن تتميز عن Ash بشكل أفضل، لأن كلتيهما كانتا دائماً متشابهتين تماماً.

موازنة الأسلحة

AK-12 (ACE وFUZE)

  • الضرر: التقليل إلى 40 (من 45).

AK-12 أحد أكثر الأسلحة ضرراً في الثانية، ما يجعل Ace قوياً في نواحي الاختراق والفتك. نريد مواءمته مع آخرين أشد اختراقاً وأكثر توازناً من جهة الاستفادة. إننا نظن أن الارتداد صعب بما يكفي حالياً، لذا سنقلل الضرر للتأثير على الضرر في الثانية بشكل مباشر.

سيؤثر هذا التغيير على Fuze أيضاً، لكن لا نتوقع أن يكون لهذا التأثير ذاته عليه.

C7E (JACKAL)

  • مشط الذخيرة: - زيادة السعة إلى 30 رصاصة (من 25 رصاصة).

مع إدراج أنماط الارتداد الجديدة، وبشكل أدق، طريقة ازدياد شدة الارتداد على مدار مدة الانفجار، فقد رأينا أنه لا حاجة إلى التغيير السابق لمشط الذخيرة من 30 رصاصة إلى 25 رصاصة. سيكون استخدام السلاح مريحاً أكثر عند توفر مشط ذخيرة أكبر.
مع أسلوب اللعب العدواني الموجود لدينا الآن، يصعب على Jackal البحث عن متجولين عدة والقضاء عليهم. نتوقع أن يساعده هذا التغيير عندما يواجه مدافعين عدة على التوالي.

FMG 9 (NOKK وSMOKE) [PC]

  • الارتداد العمودي: زادت سرعة الاتجاه لأعلى.
  • الارتداد الأفقي: زادت السرعة العامة مع ميل طفيف جهة اليسار.

خضع كاتم الصوت في كل الأسلحة لزيادة في الاستخدام قدرها 10% منذ انطلاق الموسم 3 للعام 7، حيث أزلنا عقوبة الضرر. هذا ضمن نطاق الحدود التي كنا نستهدفها. توقعنا أن تكون لدينا حالات منفردة قد تحتاج إلى تعديلات بعد التغيير، وكان FMG 9 أول ما ظهر.
تتفاعل قدرة Nokk مع كاتم الصوت بشكل جيد، لذا فمعدل اختيار كاتم صوت أعلى لا يبعث على القلق. تبين لنا القيم الحالية أنه قد يسهل جداً اقتران FMG 9 بهذا الملحق. لذا سنزيد صعوبة استخدام هذه التشكيلة، وخاصة على المدى البعيد، من خلال زيادة الارتداد الرأسي والأفقي على حد سواء.

6P41 (FINKA وFUZE) [console]

  • انطلاق الطلقة الأولى: زادت الشدة.
  • الارتداد العمودي: زادت سرعة الاتجاه لأعلى.

كان ضبط قوة المدافع الرشاشة الخفيفة من أحد أهداف تغييرات الارتداد. كان هذا فعالاً على PC لكن ليس بالقدر نفسه على أجهزة اللعب. لذا سوف نزيد شدة ارتداد 6P41 بخطوة أخرى.

LMG-E (ZOFIA) [console]

  • انطلاق الطلقة الأولى: زادت الشدة.
  • الارتداد العمودي: زادت سرعة الاتجاه لأعلى.

حتى مع تغيير معدلات الاختيار بين أسلحة Zofia، يمكن عزو التحول في الأغلب إلى تعزيز M762 وليس إلى تخفيض LMG-E. الزيادة البطيئة في معدل اختيار LMG-E تبين أن اللاعبين يدركون أنه ما زال أفضل. لذا سنزيد الارتداد ليصبح متناسباً مع سواه.

تحديث جودة الحياة

  • النيران الصديقة: مُعطلة في مرحلة الإعداد.

أجرينا هذا التغيير من أجل راحة اللاعب في الغالب، ومن شأنه أن يمنع الضرر الذي قد يصيبه به الحليف دون قصد عند فتح مسارات الدوران أو مطاردة متتبعات العدو. كما يُفترض أن يعالج بعض حالات الإزعاج وسوء السلوك المشهورة في هذه المرحلة.




جربوا آخر تحديثات Siege على الخادم التجريبي ولا تترددوا في الإبلاغ عن أي أخطاء أو مشكلات تواجهكم من خلال برنامج R6Fix الجديد المحسَن.

تابعونا وشاركونا ملاحظاتكم على Twitter وReddit وFacebook وعلى منتدياتنا.

زوروا القنوات الاجتماعية الأخرى

facebook icontwitter iconyoutube icontwitch icon