24 April, 2017

8 من الدقائق للقراءة

ملاحظات التصحيح – FOR HONOR – الإصدار V1.06

الاتصال

الشبكة

  • أصبح تبادل البيانات بين اللاعبين أكثر مرونة الآن إزاء تقلبات الشبكة.
  • تم تقليل بصمة تبادلات البيانات لتحسين تجربة المباراة في ظل ظروف التواصل الشبكي المحدودة.

الأداء

  • تحسينات أداء متعددة تعمل على زيادة معدل الإطار في قوائم اللعبة وأثناء المباريات على حد سواء.
  • ويتم الآن ضبط مستوى التفاصيل في التأثيرات المحيطة ديناميكيًا أثناء المباريات، عند اللزوم، للمساعدة على ضمان تحقيق الأداء المثالي.
  • [إصلاح الأخطاء] تم إصلاح خطأ تدهور الأداء عندما يتم فتح اللوحة الرئيسية في XBOX One الأمر الذي يؤدي في بعض الأحيان إلى إعادة تزامن المحاكاة.

تعليقات المطورين: لقد استقر بنا الرأي إلى أنه في حالات معينة، عندما ينخفض معدل أداء اللعبة إلى ما دون عتبة معينة، يمكن أن تتضرر المحاكاة وتتوقف في النهاية وتنهي المباراة لأنها وصلت إلى مرحلة غير قابلة للاسترداد (غالبًا ما ينظر إلى ذلك على أنه أخطاء 06000018 و06000021). وقد تم منح الأولوية إلى تحسينات الشبكة والأداء هذه لأنها تستهدف مناطق في اللعبة من شأنها أن تتسبب في حدوث تأثير سلبي على مستوى استقرار اللعبة. ورغم إمكانية استمرار حدوث هذه الأخطاء، إلا أننا نأمل في التمكن من معالجة جزء كبير من أسبابها الجذرية. وعلاوة على ذلك، ستساعد تحسينات التواصل الشبكي على تقليل تأثير اللاعب الذي يعاني من اتصال سيء على اللاعبين الآخرين في المباراة.

دورة/مباراة

  • تم تقليل مؤقت المباراة الثانية من 90 إلى 60 ثانية.
  • ونحن الآن قادرون على تفعيل خيار Join-in-Progress في نهاية المباراة. عندما ننشطه في وقت لاحق، سيتم استبدال اللاعبين الذين يغادرون الدورة بلاعبين جدد أثناء اللوبي النهائي (End Lobby). وسيسمح هذا بحدوث المباريات الجديدة أكثر دون الحاجة إلى ترك اللوبي والعودة إلى التوافق.
  • [إصلاح الأخطاء] تم إصلاح الخطأ الذي يسبب تقسيم الدورة، أثناء المباريات في ظل ظروف معينة، مما يؤدي إلى ترك كل لاعب في دورته الخاصة مع الآلات.

تعليقات المطورين: عندما يترك الكثير من اللاعبين الدورة بعد إحدى المباريات، لا يمكن بدء مباراة جديدة ويتم حل الدورة. عقب التنشيط القادم لخيار Join-In-Progress أثناء (بدء-التدفق، start-flow) (يتم إدراج القدرة في V1.05)، وسيمكّن التنشيط خلال هذه المرحلة Join-in-Progress أثناء تدفق المباراة الثانية الكامل لأننا نهدف إلى تقليل أوقات المباريات الثانية. وهذا هو أيضًا السبب وراء تقليلنا لمؤقت المباراة الثانية إلى 60 ثانية.

المراسلة

  • تم تحسين مستوى إعادة تزامن الرسائل المعروضة أثناء المباريات بغية الحصول على عرض واضح لسبب عمليات إعادة التزامن.

عمليات اللعبة

  • تمت إضافة تكوينات تواصل شبكي من جانب الخوادم للسماح بتغيير مستوى الاستقرار على نحو أسرع.
  • تمت إضافة ميزة مراقبة حالات التشغيل الأقصى للمحاكاة لتحسين قدرتنا على إجراء مزيد من التشخيص لأنواع معينة من المشكلات.

تعليقات المطورين: ستساعدنا هذه على التوصل لفهم أعمق للسبب الجذري للجوانب الدقيقة لاستقرار اللعبة كما تساعدنا على إجراء مزيد من التحسينات على نحو أسرع.

القتال

النزف

  • [إصلاح الأخطاء] لم يعد ينبغي تطبيق النزف دون اتصال.

تعليقات المطورين: لقد أصلحنا هذا الخطأ للنوبوشي في أحدث المنافع القابلة للتحويل (TU) ولكن ظل موجودًا في الحراس. لقد ألقينا نظرة على هجمات النزف في جميع الشخصيات من أجل ضمان حل هذا عمومًا. كما أجرينا تغييرات مماثلة على هجمات الصعق حتى رغم عدم اكتشافنا لأخطاء فيها.

المقاتلون

الحراس

  • تأخر الشفاء من فشل الهجوم الخفيف المتشعب في الهجوم الخفيف المتسلسل بمقدار 100 مللي ثانية.
  • زاد معدل الشفاء من الهجوم الخفيف المتسلسل عند حدوث الإعاقة إلى 700 مللي ثانية (من 600 مللي ثانية).
  • زاد معدل الشفاء من الهجوم الخفيف المتسلسل عند الإصابة إلى 700 مللي ثانية (من 500 مللي ثانية).

تعليقات المطورين: يعد الهجوم الخفيف > الهجوم الخفيف غير المرغوب فيه للحراس مزعجًا ومن الصعب للغاية التفاعل مع الهجوم الخفيف الثاني. لم نرد إصلاح هذا عن طريق إبطاء الهجوم الخفيف الثاني لأننا نريد الحفاظ على بعض الهجمات السريعة. وبدلاً من ذلك، نحن بصدد زيادة معدل الشفاء من الهجوم الخفيف الثاني عند الإعاقة والإصابة من أجل وضع الحراس في وضع سيء في الإطار إذا لم تلتزم بمنهي السلسلة. وستفقد المبادرة وستصاب عن طريق هجوم سريع إذا واصلت الهجوم الخفيف المزعج.

حامي القانون

  • [إصلاح الأخطاء] لم يعد بالإمكان إعاقة الهجوم الخفيف بعد هجوم الدفعة القوية إذا غير الخصم موقفه
  • منطقة تأثير محدثة لهجوم الدفعة القوية
  • منطقة تأثير محدثة للهجوم الخفيف بعد هجوم الدفعة القوية

تعليقات المطورين: في آخر تحديث قدمناه، أثرنا مشكلة موجودة في الهجوم الخفيف بعد هجوم الدفعة القوية وهي أنه لا يمكن إعاقته إذا اتخذت موقفًا صحيحًا ولكن يمكن إعاقته إذا غيرت الموقف. نحن بصدد إصلاح هذا بحيث لا يمكن إعاقته مطلقًا. ولكن، لا يزال بالإمكان تفادي الهجوم الخفيف. يجب أن تعمل تحديثات تأثير المنطقة على تسهيل تفادي هجوم الدفعة القوية والهجوم الخفيف بعد هجوم الدفعة القوية.

أسياد السيف

  • انخفض توقيت إلغاء (ضربة الكتف، Shoulder Bash) في Guard Break إلى 300 مللي ثانية قبل نهاية بدء التشغيل (من 100 مللي ثانية قبل نهاية بدء التشغيل).
  • انخفض توقيت قدرة (الموقف غير القابل للإعاقة، Uninterruptible Stance) في بدء تشغيل Shoulder Bash المشحون بالكامل بمقدار 100 مللي ثانية من أجل التوافق مع توقيت إلغاء Guard Break المعدل.
  • يؤدي إلغاء Shoulder Bash في وضع الخمول الآن إلى معدل شفاء بمقدار 200 مللي ثانية دون أي دفاع (اعتاد أسياد السيف على إلغاء Shoulder Bash على الفور في وضع الخمول).
  • ستعمل الآن التأثيرات البصرية والسمعية المشحونة بالكامل بمجرد إغلاق نافذة الإلغاء.
  • زاد معدل الشفاء من Shoulder Bash غير المشحون عند الفشل إلى 800 مللي ثانية (من 700 مللي ثانية)
  • [إصلاح الخطأ] تم إصلاح المشكلة التي تؤدي إلى دوران أسياد السيف عند الإصابة بـ Shoulder Bash
  • [إصلاح الخطأ] لم تعد تتداخل قدرة Shoulder Bash التي تصدم الهدف الخارجي مع الهدف المغلق

تعليقات المطورين: كانت قدرة Shoulder Bash لأسياد السيف قابلة للإلغاء من قبل Guard Break في وقت متأخر جدًا، مما يتيح الفرصة لأسياد السيف بانتظار العدو لكي يراوغوه ومن ثم يحصلون على Guard Break مجانًا. ونريد من أسياد السيف أن يمارسوا الكثير من الضغط على خصومهم بهذه الحركة، ولكن لا نريدهم أن يتمتعوا بالميزة التي يمكنهم من خلالها إجبار رد الفعل أو الاستجابة لرد الفعل أو معاقبة رد الفعل. والآن، يمكن للخصم الانتظار لتفادي Shoulder Bash حتى بعد استمرار إمكانية إلغائها في Guard Break، ولكن تلك النافذة قصيرة للغاية عمدًا لمحاولة إجبار اللاعبين على الاضطرار إلى قراءة بعضهم البعض، بدلاً من التفاعل ببساطة. ولا يزال يتمتع أسياد السيف بمزيد من القدرة التي تمكنهم من اختيار ما سيفعلون بعد بدء Shoulder Bash، ولكن سيتعين عليهم تنفيذ المزيد.

المجانين

  • [إصلاح الخطأ] تم إصلاح مشكلة الرميات التي تؤدي إلى الإطاحة بالخصوم سابقًا.

تعليقات المطورين: وقد أدرجنا الارتداد في آخر تحديث لدينا وهو الذي يؤدي إلى عدم ضمان حدوث هجوم ثقيل من جانب المجانين خلال الهجوم الثقيل الأعلى بعد حدوث الإطاحة عند الرمية الهجومية بعد الآن. ومع هذا التغيير، سنعيد متابعات الرميات إلى حالة 1.05.1 قبل التصحيح.

الأروتشي

  • انفجار إعصاري له قدرة (موقف غير قابل للانقطاع، Uninterruptible Stance).
  • تمت إضافة رمز قدرة (موقف غير قابل للانقطاع،Uninterruptible Stance) إلى صفحة Moveset.
  • [إصلاح الخطأ] تم إصلاح التناوب بحيث يواجه ضحية الانفجار الإعصاري دائمًا الأروتشي في حالة الطعن.

تعليقات المطورين: يعد الانفجار الإعصاري حركة بطيئة للغاية وذات ضرر عالٍ. أثناء شحن الانفجار الإعصاري، يكون لدى الأروتشي مجموعة من الخيارات لإزعاج الخصم: إلغاء Guard Break، إلغاء المراوغة، إلغاء عاصفة الريح. دون قدرة (الموقف غير القابل للانقطاع، Uninterruptible Stance) عند الانفجار الإعصاري، تم رفض فرصة استخدام هذه الخيارات كثيرًا وجعلت الحركة غير مجدية. ونحن بصدد إضافة قدرة (الموقف غير القابل للانقطاع، Uninterruptible Stance) حاليًا من أجل منح الأروتشي الفرصة لاستخدام هذه الخيارات.

الشوجوكي

  • لم يعد يؤدي هجوم أوني إلى إحداث الإطاحة عند الاتصال
  • أصبح بدء تشغيل هجوم أوني بمقدار 400 مللي ثانية قابل للتفادي
  • لم يعد بالإمكان تعديل هجوم مسار أوني باستخدام العصا اليسرى
  • ليس بإمكان الشوجوكي أن يستعيد القدرة على التحمل أثناء هجوم أوني

تعليقات المطورين: إن مشاهدة الشوجوكي يشترك في منافسات بحرية من أجل الإطاحة بأعدائه والحصول على هجوم ثقيل مجانًا ليس ممتعًا. عن طريق إزالة الإطاحة عند الاتصال، نريد أن نحافظ على الوظيفة الأساسية لهجوم أوني كخطوة إرباك فيما نعمل على تحييد المآثر في حالات 1v1.

للاطلاع على مزيد من ملاحظات التصحيح، تفضل بزيارة www.forhonorgame.com/patchnotes