القتال
مكسب Revenge
نحن بصدد تقديم الكثير من التحديثات لتقنيات Revenge في هذا التحديث. ويتمثل هدفنا الرئيسي من إجراء هذه التغييرات في وجود سيطرة أكثر دقة على مكسب Revenge في حالات عديدة للقتال الجماعي. وقبل الخوض في تفاصيل تغييراتنا، إليك نظرة عامة على كيفية عمل مكسب Revenge.
نحن نرى أن مكسب Revenge قائم على عنصرين أساسيين:
يحدد نوع الاحتكاك الهجومي** مقدار عدد نقاط Revenge الأولي الذي تربحه لهجوم واحد قادم. يتم تحديد عدد نقاط Revenge الأساسي عن طريق استخدام الضرر الأولي للهجوم* وتطبيق مضاعف بناءً على نتيجة الاحتكاك: إذا كانت إعاقة أو إصابة، تربح قيمة معينة، وإذا كان تفاديًا تربح قيمة أخرى.
ضرر الهجوم الأولي x مضاعف الاحتكاك = عدد نقاط Revenge الأساسي**
*الهجمات القتالية التي ليس لها أي ناتج ضرر لها قيمة معينة.
تضيف حالة القتال الجماعي** مضاعفًا إلى عدد نقاط Revenge الأساسي. إذا كنت في وضع 1v1 أو 1v2 أو 1v3 أو 1v4، فإننا نضاعف عدد نقاط Revenge الأساسي وفقًا لذلك (كلما فقت العدد، زاد المضاعف).
عدد نقاط Revenge الأساسي x المضاعف للقتال الجماعي = عدد نقاط Revenge النهائي**
وبما أنك الآن على دراية بالأساسيات، إليك التغييرات التي أجريناها في هذا التحديث الجديد.
يركز معظمها على تحسين كيفية حساب حالة القتال الجماعي:**
- لدينا الآن 4 قيم متميزة لمضاعفة مكسب Revenge بشكل مختلف** إذا كنت في 1v1 (0.2) أو 1v2 (0.5) أو 1v3 (0.75) أو 1v4 (0.85). قبل اليوم، لم يكن لدينا سوى مضاعف 1v1 (0.2) ومضاعف 1vN (0.85) مما منعنا من أن يكون لدينا ميزة الدقة التي احتجنا إليها لتعديل 1v2 و1v3 و1v4 بشكل مختلف.
- حتى الآن، تم النظر في الهجمات المستهدفة للاعب (قادمة) والهجمات التي نفذها اللاعب (صادرة)** من أجل زيادة أو إنقاص المضاعف للقتال الجماعي. أدى استخدام الهجمات الصادرة إلى استغلال الاستراتيجيات، سامحًا للاعبين الفائقين للعدد بتنفيذ هجوم على الأعداء المحيطين بهم بسرعة من أجل الوصول إلى مضاعف 1v4 لتحقيق أقصى حد من مكسب Revenge. لقد حذفنا الهجمات الصادرة من الحساب ولا نستخدم الآن إلا الهجمات القادمة** من أجل الالتزام بطبيعة المواكبة/ الطبيعة الدفاعية لـ Revenge.
- افتراضيًا، يتم ضرب عدد نقاط Revenge الأساسي في مضاعف 1v1. ولتحديد ما إذا كنا بحاجة إلى زيادة أو إنقاص هذا المضاعف أم لا، نستخدم مؤقت مضبوط** (لنسمّه مؤقت القتال الجماعي) لكل هجوم يستهدف اللاعب (سواء تسبب في إصابة أو تمت إعاقته أو تجنبه أو تفاديه...). إذا استهدف هجوم آخر من عدو آخر اللاعب في حين لا يزال مؤقت القتال الجماعي قيد التشغيل، فسنزيد المضاعف لذلك اللاعب. إذا لم يسجل أي هجوم آخر أثناء فترة نشاط هذا المؤقت، فسنخفض المضاعف. لقد خفضنا هذا المؤقت بنسبة 50%** للحد من الحالات الإشكالية التي يمكن للاعب فيها الهروب من القتال الجماعي ويظل يستفيد من مضاعف القتال الجماعي العالي للغاية في قتال 1v1 التالي إذا حدث في غضون المدة التي يسمح بها مؤقت القتال الجماعي.
- لقد أصلحنا الخطأ من أجل حذف الكيانات الميتة من حساب القتال الجماعي**، بحيث إذا كنت تواجه 4 خصوم ووصلت إلى مضاعف 1v4، فإن قتل عدو واحد يقلل على الفور المضاعف إلى 1v3. سابقًا، كان سيظل يحسب الكيان الميت ما دام مؤقت القتال الجماعي قيد التشغيل.
لقد أجرينا بعض التعديلات على مكسب Revenge الأولي بناءً على الاحتكاكات الهجومية:**
- الضرر مع مرور الوقت** لم يعد يزود مقياس Revenge بأي شيء. كان هذا هو الحال بالنسبة لضرر النزف أو الحريق ولكننا بصدد حذف ذلك من أجل حساب الهجمات فقط التي تنطوي على خطر التسبب في حدوث إعاقة في حسابات Revenge.
- الهجمات القتالية** التي لا تلحق ضررًا الآن لها عدد نقاط Revenge محدد مقداره 30**. كان للهجمات القتالية قيمة محددة مقدارها 10 والتي بعد ذلك تم ضربها في مضاعف الإصابة. وأدى ذلك إلى تحقيق مكسب Revenge قليل للغاية عند الإصابة عن طريق الهجمات القتالية. لقد غيرنا هذا إلى قيمة أعلى بكثير لتكون أكثر اتساقًا مع مستوى الاضطراب وضرر القدرة على التحمل للهجمات القتالية في القتال الجماعي.
الخلاصة:
- زاد عدد نقاط Revenge بعد الإصابة بهجمة قتالية إلى 30 (من 10).
- تمت إضافة مضاعف قتال جماعي 1v2 محدد بـ 0.5.
- تمت إضافة مضاعف قتال جماعي 1v3 محدد بـ 0.75.
- انخفض مؤقت القتال الجماعي بنسبة 50%.
- الضرر مع مرور الوقت لم يعد يزود مقياس Revenge بأي شيء.
- لم تعد تستخدم الهجمات الصادرة لتحديد مضاعف القتال الجماعي.
- [إصلاح الأخطاء] تقلل الكيانات الميتة على الفور مضاعف القتال الجماعي.
- [إصلاح الأخطاء] زادت مضاعفات تفادي المجانين والشينوبي من 1 إلى 1.5 لتكون متسقة مع القتلة الآخرين.
تعليقات المطورين:** TL;DR، والفكرة الرئيسية هي أننا عملنا على تقنيات مكسب Revenge من أجل تنغيمها مع مستوى دقة أعلى استنادًا إلى تكوينات قتالية أكبر محتملة مختلفة، مما يقلل من معدل الربح في أوضاع 1v2, 1v3، مع الحفاظ على المعدلات الحالية في 1v1 و1v4. وسنراقب البيانات بعد هذا التحديث لإجراء مزيد من الموازنة والتغييرات والتحسينات.*
Time Snap
- تم تعطيل Time Snap
تعليقات المطورين:** يعد Time Snap نظامًا قديمًا كنا نطبقه في صميم نظام القتال لمدة طويلة للغاية. باختصار، إنه يتناول الأنشطة بسرعة في 100 مللي ثانية من أجل ضمان اتصالات متزامنة. وكان الجانب السلبي لهذا النظام هو كمون المدخل. خلال عملية الإنتاج، أجرينا العديد من التحقيقات من أجل تقدير بطء المدخل، وقبل بضعة أشهر من الإطلاق بدأنا عمل استثناءات في إطار عمل time snap من أجل تحسين تفاعل المدخلات في guard switch على سبيل المثال. وبعد أسابيع من الاختبار داخليًا، قررنا تعطيل Time Snap كليًا من اللعبة من أجل تفضيل تفاعل المدخلات قدر الإمكان.*
إعادة الحياة
- عند إعادة الحياة، يتمتع اللاعب بحصانة ضد Guard Break والهجمات القتالية.
تعليقات المطورين:** للحد من استخدامات تكتيك الترصد للخصم لقتله بمجرد تركه لـ spawn، فنحن نجعل اللاعبين محصنين ضد Guard Break والهجمات القتالية بعد العودة للحياة لمدة 4 ثوانٍ.*
المقاتلون
الشينوبي
- [إصلاح الأخطاء] يمكن لـ Shadow Strike الآن إصابة الأهداف الخارجية.
تعليقات المطورين:** كان ينفذ الشينوبي Shadow Strike على الأهداف المقفلة، حتى بعد تفادي هجوم خارجي، مما يؤدي إلى بعض حالات الانتقال الفوري البالغة. والآن، ستستهدف Shadow Strike مصدر الهجوم الخارجي بعد التفادي الخارجي.*
- [إصلاح الأخطاء] لم يعد Tackle يطيح بالحلفاء.
- [إصلاح الأخطاء] تم إصلاح الكشف عن إصابة Tackle.
تعليقات المطورين:** تخلل الكشف عن إصابة Tackle بعض المشكلات والتي أصلحناها لكي نجعله أكثر دقة. ونحن أيضًا بصدد إزالة القدرة على إصابة الأصدقاء.*
- [إصلاح الأخطاء] يحافظ Sickle Rain الآن على موقف الحماية الحالي.
- [إصلاح الأخطاء] لم تعد تعرض هجمات Sickle Rain الثلاث الخفيفة الرموز غير القابلة للإعاقة.
تعليقات المطورين:** لم يكن للشينوبي حماية نشطة بعد Sickle Rain مما أدى إلى حدوث مشكلات، لذا فقد أصلحنا ذلك من أجل الحفاظ على الحماية النشطة الأخيرة. إذا بدأت Sickle Rain من الحماية اليسرى، فستعود إلى الحماية اليسرى عندما تنتهي سلسلة الحركات. وقد أزلنا الرمز غير القابل للإعاقة في آخر 3 هجمات خفيفة. ونظرًا لأن هذه الهجمات غير قابلة للإعاقة وغير قابلة للتفادي أيضًا، فقد أزلنا الرمز لتجنب الإرباك.*
-
[إصلاح الأخطاء] تمت إزالة الرموز غير القابلة للإعاقة من وصف Moveset للحركات التالية:
-
Grab
-
Grab Kick Mix Up
-
Back Flip Grab
تعليقات المطورين:** لا تتصف Grab للشينوبي بأنها غير قابلة للإعاقة في الواقع. لذا نحن بصدد إزالة الرموز غير القابلة للإعاقة من أوصاف Moveset من أجل تجنب الإرباك.*
المغاوير
- انخفضت مدة بدء تشغيل Stampede Charge إلى 500 مللي ثانية (من 700 مللي ثانية).
- تم تحسين مستوى تتبع Stampede Charge.
تعليقات المطورين:** كان من الصعب للغاية أن يهبط Stampede Charge من Sprint. كان من السهل تجنب ذلك حتى بدون التفادي. لقد أجرينا بعض التعديلات على مدة بدء التشغيل والتتبع من أجل زيادة معدل النجاح.*
الأروتشي
- [إصلاح الأخطاء] لم يعد بإمكان الأروتشي استخدام الهجوم الخفيف العلوي لمفاجئة الأهداف المغلقة بعد Wind Gust خارجية أو Hurricane Blast.
الغزاة
- [إصلاح الأخطاء] لن يعود بإمكان الغزاة تنفيذ هجمات مسلسلة مخصصة للتابعين على اللاعب.
- [إصلاح الأخطاء] لم تعد دورة تنشيط الهجوم الثقيل تتوقف عن العمل بعد إعاقة هجمة مشحونة بالكامل.
- [إصلاح الأخطاء] سيعرض هجوم المنطقة الآن Full Block Stance على جهاز الكمبيوتر عند اللعب بالفأرة أو لوحة المفاتيح.
الشوجوكي
- [إصلاح الأخطاء] تعمل الآن إحصائية عتاد تخفيض تكلفة القدرة على التحمل مع هجوم الأوني.
- [إصلاح الأخطاء] لن يعود بإمكان الشوجوكي تنفيذ هجمات مسلسلة مخصصة للتابعين على اللاعب.
السنتوريون
- تمت إضافة رموز Uninterruptible Stance في movesets لـ Eagle’s Fury وبديل Eagle’s Fury.
- [إصلاح الأخطاء] لا يمكن لهجوم السنتوريون الثقيل تثبيت عدو مثبت بالفعل من قبل سنتوريون آخر.
تعليقات المطورين:** لم يتم إعداد رد فعل إصابة الهجوم الثقيل على نحو صحيح ونتيجة لذلك، كان من السهل للغاية أن يصعق العديد من السنتوريون العدو.*
عناصر التحكم
يبدل Guard Mode خيارات الخروج
- تمت إضافة خيارات القائمة لوضع قواعد للخروج من Guard Mode عند ضبطه على وضع التبديل.
تعليقات المطورين:** سيتوفر لدى اللاعبين خيار ضبط وقت الخروج من Guard Mode تلقائيًا (عندما يتم تمكين إعداد غلق التبديل). الخيارات المتاحة هي:*
- إذا لم يكن هناك هدف آخر في النطاق
- إذا مات الهدف الحالي
- إذا قتل الهدف الحالي
- مطلقًا
Ladders (السلالم)
- تم تعطيل تجديد القدرة على التحمل أثناء استخدام السلم.
- يجبر الضغط على B الآن اللاعب على الانزلاق على السلم لمدة 300 مللي ثانية.
- تم نقل تكلفة القدرة على التحمل البالغة 25 من إصابة الانزلاق على السلم إلى محاولة الانزلاق على السلم.
تعليقات المطورين:** كان اللاعبون قادرين على استغلال المسافة ومنع الآخرين من الصعود على السلالم عن طريق الاستخدام المفرط لزر الانزلاق. لقد جعلنا من الممكن بالفعل تنفيذ انزلاق أو هجوم أثناء نفاد القدرة على التحمل على سلم ولكن لم يكن هذا مفيدًا لأنه كان من السهل للغاية تجديد القدرة على التحمل خارج نطاق الضرر.*
وفي محاولة لإصلاح ذلك، قررنا أننا سنعطل القدرة على تجديد القدرة على التحمل أثناء الوجود على سلم وسنطبق عقوبات أكثر عند استخدام المزلاق عن طريق تحريك تكلفة القدرة على التحمل من الإصابة إلى محاولة الانزلاق نفسها.*
وأخيرًا، كوسيلة لمنع حدوث خطأ ولمزيد من التضييق على سلوك الاستخدام المفرط لمزلاق السلم، نجبر اللاعبين على الالتزام بانزلاق مدته 300 مللي ثانية بمجرد الكشف عن المدخل. وهذا يعني أيضًا أنه إذا ضغط اللاعبون على زر الانزلاق بالقرب من مخرج السلم، فسينتقلون خارجه مما يجعلهم عرضة للخطر.*
ونأمل مع كل هذه التغييرات وضع حد لألاعيب السلالم مع إبقاء السلالم كمكونات نشطة في اللعبة.*
التنقل
- [إصلاح الأخطاء] تم إصلاح التضارب الذي يتسبب في عدم قدرة اللاعبين على الوصول إلى خصمهم في المعارك التي تتم على أرض غير مستوية.
المنجنيق
- [إصلاح الأخطاء] تم إصلاح مساعد التصويب في المنجنيق في وضع Story.
Feats
Thick Skin
- تمت إضافة فترة تهدئة مدتها 3 ثوانٍ عند الإصابة.
ملاحظة: لم يتم تحديث وصف الـ feat داخل اللعبة
Flesh Wound
- تمت إضافة فترة تهدئة مدتها 3 ثوانٍ عند الإصابة
- ملاحظة: لم يتم تحديث وصف الـ feat داخل اللعبة
تعليقات المطورين:** ونحن بصدد بدء النظر في الكيفية التي يمكننا بها تحقيق التوازن بين feats السلبية التي تقدم معززات سمة أساسية. وطريقة عمل هذا أنه سيتم تطبيق فترة التهدئة بالكامل عندما يُطبق التأثير، مما يعني أنه إذا كان لديك Thick Skin وتعرضت للإصابة، فستسترجع تقليل الضرر خلال 3 ثوانٍ بغض النظر عن تعرضك للإصابة أثناء فترة التهدئة.*
Deadly
- تمت إضافة فترة تهدئة مدتها 3 ثوانٍ عند إصابة عدو
- ملاحظة: لم يتم تحديث وصف الـ feat داخل اللعبة
تعليقات المطورين:** وعلى نفس منوال Thick Skin وFlesh Wound، أضفنا فترة تهدئة قدرها 3 ثوانٍ عند تطبيق تأثير الـ feat هذه. وهذا يعني أنك تحصل على معزز الضرر في الإصابة الأولى وكل 3 ثوانٍ بعد ذلك.*
واجهة المستخدم
التعديلات البصرية/القاعدية
واجهة القائمة
- تم تعديل موقع المعلومات والخيارات في القائمة الجماعية
- تم إجراء تعديلات بصرية وصياغية وتعديلات على مواقع الرموز في صفحة Scavenger
- مربع تعبير اللاعب لظهر الشينوبي الذي ينص على "الصدر والظهر"، عدل فقط ظهره. تم تحرير هذا للإشارة إلى "الظهر" فقط
- تم تحسين وضوح صفحة الطلبات
- على الكمبيوتر: سيؤدي النقر بزر الفأرة الأيمن على مخصص مفتاح في صفحة تعيين المفاتيح (Key Mapping) إلى إلغاء التخصيص
قائمة Map Vote
- تم إجراء التعديلات البصرية في علامة تبويب Map Vote لتحسين مستوى الوضوح. والآن أصبح من السهل فهم الأمر عندما يتغير الوضع أيضًا (وليست الخريطة فقط).
شاشة الاستعراض (Face-Off)
يتم عرض مهارة اللاعب أثناء فترة الاستعراض:
- قبل المباراة، وأثناء فترة الاستعراض، سيتمكن اللاعبون الآن من رؤية مهارتهم بالنسبة لحلفائهم وفريق العدو.
- يتم احتساب العلاقة من الفريق ومتوسط مهارة الخصم ضد تقدير مهارة اللاعب.
- ملاحظة: يتم احتساب تقدير المهارة على أساس الأداء المتوسط الفردي لكل لاعب في المباريات (وبقدر أقل أداء فريقه).
يتم عرض عدد نقاط السمعة أثناء فترة الاستعراض:
- قبل المباراة، وأثناء فترة الاستعراض، يتم الآن عرض عدد نقاط السمعة لكل لاعب (مجموع جميع مستويات السمعة التي تم التوصل إليها لكل بطل) افتراضيًا.
- لا يزال مستوى سمعة البطل لجميع اللاعبين ومستوى إحصائيات العتاد متوفرين على صفحة "نظرة عامة على البطل" ويمكن عرضها أثناء فترة الاستعراض نفسها.
تعليقات المطورين:** نود أن تعرض فترة الاستعراض مزيدًا من النتائج لعملية التوفيق. والهدف من ذلك أن تكون أكثر وضوحًا وأكثر تمثيلاً للنظام الذي نستخدمه في الخلفية.*
للقيام بذلك، ستتمكن الآن من رؤية تقدير مهارتك النسبية التي نستخدمها للتوفيق بينك وبين لاعبين آخرين.*
وقد قررنا أيضًا عرض عدد نقاط السمعة للاعبين للمساعدة في توضيح الوقت الذي يتم تمضيته والخبرة في العاصفة، بغض النظر عما إذا كانوا يلعبون بأبطالهم الرئيسيين أم أبطال جدد.*
دعم عمى الألوان
- إن الثلاثة أنواع المختلفة من عمى الألوان مدعومة الآن من اللعبة: عمى الأخضر والأحمر والأصفر (Protanopia) وعمى الأخضر والأحمر والأصفر (Deuteranopia) وعمى الأزرق والأخضر (Tritanopia).
- يتوفر الآن دعم عمى الألوان على واجهة حرب الفصائل، والأوضاع الجماعية وتقييم المعركة.
- عمى الألوان ليس مدعومًا في وضع Story.
تعليقات المطورين:** تم تحديث ألوان الفِرق وتقييمات المعارك فضلاً عن معروضات القائمة والمعلومات بغية تلبية احتياجات اللاعبين المصابين بالثلاثة أنواع من عمى الألوان. ونحن نعمل تدريجيًا على تعديل لعبتنا بغية تلبية احتياجات اللاعبين المصابين بعمى الألوان. يمكنك تحديد وضع عمى الألوان التي تريده في خيارات اللعبة.*
وضع Story
- تم تحسين التغذية المرتدة للتفاعل عند تسلق الجدار باستخدام خطاف لتعكس المدخلات المطلوبة بشكل أفضل.
اللاعبون المتعددون
-
حالة المعركة: عند تصادم ركلة السنتوريون وStampede Charge للمغاوير المعارض، سيهبط هجوم المغاوير، لكنهم سيظلون يتلقون رمز Guardbreak. وقد تم حل هذا الأمر، ستهبط قدرة المغاوير الأكثر سرعة دون تلقي Guardbreak.
-
Moveset المجانين
-
أصبح رمز الدرع الفائق موجود بشكل صحيح في Head Slicer وليس في Spin Chop.
-
تم تبديل ترتيب الاثنين، بحيث تكون حركات الدرع الفائق متتابعة على نحو جيد.
تعليقات المطورين:** كان رمز الدرع الفائق في الحركة الخاطئة. هناك الآن الرمز الصحيح مع المدخل الملائم (في Head Slicer). وتم تعديل الترتيب بحيث يتم إدراج حركات الدرع الفائق بالتتابع بغية القراءة السهلة.*
- لن يعرض التعرض للقتل من قِبل البيئة الضرر الملحق من العدو سلفًا.
- تم تعديل المرئيات المعروضة في وضع Dual من قِبل شفرة المنشار في خريطة حوض السفن.
تخصيص البطل
- تمت إضافة خيار لاستخدام العديد من نماذج الألوان المحايدة كمدافعين أو مهاجمين
تعليقات المطورين:** لم تكن العديد من لوحات الألوان التي تم الحصول عليها عن طريق فتح إحدى الأزياء إلا في الفتحة المحايدة حتى إذا ناسبت الألوان سمة فِرق المهاجم أو المدافع. وتتوفر الآن نماذج الألوان التي تناسب المدافع والمهاجم للاختيار من بينها للفريق ذي الصلة في قائمة تخصيص البطل.*
تغييرات القوائم
- [إصلاح الأخطاء] عندما ينفد وقت المؤقت في نهاية لوبي المباراة ويتصفح المستخدم قائمة الأبطال، يتعذر متابعة المباراة. تم حل هذه المشكلة.
- ولتجنب الارتباك، تم استبدال صفحة إعدادات الأنشطة الجماعية إلى "بارامترات".
- ولوصول أسهل، تم نقل قائمة تعيين المفاتيح من صفحة أدوات التحكم إلى صفحة الخيارات
- عند النقر على محور في تحرير الشعار، سيتم تحديث قيمة التناوب
مستوى تقدم اللاعب
تخصيص الشعار
- تمت إضافة الخيار لاستخدام أي من الشعارات المحفوظة في تخصيص البطل
تعليقات المطورين:** بفضل ملاحظات وآراء المجتمع، سيتوفر لدى اللاعبون الآن الخيار لاختيار أي من الأربعة شعارات المحفوظة لاستخدامها في خيارات تخصيص البطل. وهذا يعني أنه يمكنك اختيار شعار مختلف للتخصيص عن الشعار النشط حاليًا.*
تحديثات الطلبات والتعاقد
لقد أجرينا تحسينًا على نظام الطلبات والتعاقدات بناءً على ملاحظات وآراء المجتمع لكي يتوفر فيه:
-
مكافآت أكثر توازنًا بناءً على مستوى صعوبة ووقت إنجاز الطلب
-
توزيع أفضل للأهداف ومستوى الصعوبة
-
طلبات قابلة للتراكم أكثر
-
وتمت إعادة موازنة المكافآت لتتناسب مع متوسط الوقت الذي يستغرقه إنجاز كل هدف:
-
الطلب اليومي 1: من 400 وحدة من الصلب و300 نقطة خبرة (XP) إلى 300 وحدة من الصلب و200 نقطة خبرة (XP) (مكافآت أقل، ولكن أهداف أسهل)
-
الطلب اليومي 2: من 400 وحدة من الصلب و300 نقطة خبرة (XP) إلى 500 وحدة من الصلب و400 نقطة خبرة (XP) (مكافآت أكثر، أهداف قياسية)
-
طلب سهل: من 150 وحدة من الصلب و500 نقطة خبرة (XP) إلى 100 وحدة من الصلب و750 نقطة خبرة (XP)
-
طلب متوسط: من 150 وحدة من الصلب و1000 نقطة خبرة (XP) إلى 150 وحدة من الصلب و1250 نقطة خبرة (XP)
-
طلب صعب: من 150 وحدة صلب و1500 نقطة خبرة (XP) إلى 200 وحدة صلب و1500 نقطة خبرة (XP)
-
تم تحسين نظام توزيع التعاقد، مما يجعل من السهل الجمع بين أهداف مختلفة وإنجازها بشكل أسرع، دون الكثير من القيود.
-
تتطلب طلبات القتل المتتالية قتل 5 أعداء بدلاً من 8 ويمكن إنجاز ذلك في أي وضع من أوضاع اللعبة.
-
انخفضت الاحتياجات الإجمالية لبلوغ الأهداف.
تعليقات المطورين:** رغم أن المكافآت الإجمالية للطلبات لم تتغير، فقد حدثنا المكافآت لكل نوع طلب بناءً على مستوى الصعوبة والوقت المستغرق في التنفيذ لجعلها أكثر توازنًا.*
تؤثر هذه التغييرات أيضًا على توزيع الطلبات: لن تكون هناك أيام تتضمن طلبات فقط تطلب منك لعب نفس الوضع بعد الآن. وأيضًا من السهل الآن إحراز تقدم في عدة طلبات في نفس الوقت.*
عملة Salvage واحدة
- لجعل أمر ترقية الأبطال الثانويين أبسط، فنحن بصدد التحويل من عملة Salvage للفصائل التي تأتي بثلاثة أشكال إلى عملة Salvage واحدة.
- وسيتم إيجاز وتحويل جميع عملات Salvage للفصائل لديك الآن إلى Salvage.
- يمكن استخدام عملة Salvage هذه مع أي بطل من أي فصيل.
تعليقات المطورين:** لقد رغبنا أن نجعل أمر استخدام اللاعبين لعملات salvage الإضافية أكثر سهولة. لذا فقد قررنا أن ندمج جميع عملات salvage للفصائل في عملة واحدة فقط. وسيوفر هذا أيضًا مزيدًا من المرونة للاعبين لإحراز تقدم مع أي شخصية.*
المحرك - الرسومات
- تحديث PS4 PRO: من أجل زيادة قوة وحدة تحكم PS4 PRO لأقصى حد، فقد أضفنا إعداد وضع رسومي معينًا لكي يتمكن اللاعب من الاختيار بين الدقة الأعلى (4K) وتفاصيل رسومية أعلى.
التكنولوجيا - الدورة
- [إصلاح الأخطاء] تم تمكين AFK Kick في المباريات الخاصة. لا تتأثر المباريات المخصصة.
على الإنترنت
- [الشبكة] تمت إضافة تتبع أكثر تفصيلاً للخطأ 6000139
تعليقات المطورين:** لقد أضفنا تتبعًا أكثر دقة متعلقًا برمز الخطأ 6000139 لتحديد السبب الجذري المعين الذي يؤدي إلى قطع اتصال المستخدم*
- [X1] تحسينات حالة دورة اللعبة
تعليقات المطورين:** يهدف هذا التحسين إلى تقليل أخطاء "الدورة بأكملها".*
- [X1] تم تقليل تأثير تفاعلات اللعبة مع نظام إنجازات Microsoft خلال المباريات الجماعية.
تعليقات المطورين:** يهدف التحسين إلى تحسين مستوى أداء المحاكاة أثناء اللعب.*
تحسينات في جهاز الكمبيوتر
- تمت إضافة القدرة على "الضغط المزدوج للتفادي، Double Tap to Dodge"
تعليقات المطورين:** يمكن للاعبين التي يستخدمون لوحة المفاتيح الآن تفعيل "الضغط المزدوج للتفادي، Double Tap to Dodge" في خيارات وحدات التحكم الذي يضيف القدرة على الضغط المزدوج على مفتاح الاتجاه (WASD افتراضي) لتفادي الاتجاه المحدد.*
- تمت إضافة صوت للإشعارات عند نجاح التوفيق وعندما يتم تقليل اللعبة إلى أدنى حد أو عندما تكون غير مركزة.
- تمت إضافة الخيار لفتح مدخل الدردشة النصية بنطاق معين (مجموعة/فريق/الجميع) بناءً على مفتاح معين مخصص لنطاق الدردشة. (الافتراضي T = الجميع، Y = الفريق، U = المجموعة).
- لن يتم محو سجل الدردشة النصية عند الانتقال بين القائمة إلى اللعبة أو اللعبة إلى القائمة.
- تمت إضافة خيار تعيين ثانوي في شاشة تعيين لوحة المفاتيح.
- تمت إضافة الخيار لإلغاء تخصيص مفتاح في شاشة تعيين لوحة المفاتيح عن طريق النقر على زر الفأرة الأيمن.
- تمت إضافة النسبة الباعية لكل خيار دقة في قائمة العرض.
- تمت إضافة الوصف "الأصلي" للدقة الأصلية للشاشة الحالية.
- تم تحسين انعكاس حيز الشاشة للمياه.
ميزة جديد للكمبيوتر
- تمت إضافة الدعم إلى Tobii Eye Tracking
- يمكن للاعبين الآن ذوي الأجهزة المثبت عليها Tobii Eye Tracking استخدام ميزة "Extended View" في For Honor لتوسيع مجال الرؤية لساحة المعركة
- تتضمن الأجهزة التي يتم تمكين Eye Tracking عليها، Alienware 17، وAcer Predator 21X وAcer Aspire V17 Nitro وMSI GT72؛ وشاشات: Acer Predator Z271T وXB251HQT وXB271HU؛ أجهزة ثانوية: Tobii Eye Tracker 4C وTobii EyeX وSteelSeries Sentry.
إصلاحات الأخطاء في جهاز الكمبيوتر
- [إصلاح الأخطاء] تم إصلاح مشكلة ظهور بعض الشبكات متصدعة عندما يتم تعيين التفصيل الهندسي على وضع منخفض
- [إصلاح الأخطاء] تم إصلاح مشكلة اختفاء سجل الأحداث عند فصل وحدة تحكم XINPUT
- [إصلاح الأخطاء] يجب عدم وجود الحروف غير المدعومة في مربع الأخبار
سيتم إصدارها على PC غداً و في 13 يوليو على جميع المنصات
للاطلاع على مزيد من ملاحظات برنامج التصحيح، تفضل بزيارة www.forhonorgame.com/patchnotes