14 June, 2017

11 من الدقائق للقراءة

ملاحظات برنامج تصحيح التحديث المباشر 2

القتال

Guard Switch

  • انخفض إلغاء guard switch للسنتوريون من guard switch إلى 100 مللي ثانية (من 300 مللي ثانية).
  • انخفض إلغاء guard switch لحامي القانون من guard switch إلى 100 مللي ثانية (من 300 مللي ثانية).
  • انخفض إلغاء guard switch للمغاوير من guard switch إلى 100 مللي ثانية (من 300 مللي ثانية).
  • انخفض إلغاء guard switch للنوبوشي من guard switch إلى 100 مللي ثانية (من 300 مللي ثانية).
  • انخفض إلغاء guard switch للشوجوكي من guard switch إلى 100 مللي ثانية (من 300 مللي ثانية).

تعليقات المطورين: كان لهذه الشخصيات الخمس guard switch أطول لتأخير guard switch. أردنا أن نحاول تكييف اللعبة ونتحرى الدقة عن طريق زيادة هذا التأخير حتى لا يبدو guard switch غير المرغوب فيه معطلاً زيادة عن اللازم في هذه الشخصيات. وكان التأثير الجانبي أن هذه الشخصيات كان لديها تحدٍ متعلق بالدفاع منذ أن استغرقوا مزيدًا من الوقت لتصحيح guard الخاص بهم. وقد قررنا إحضار هؤلاء الرجال إلى نفس مستوى الآخرين مع 100 مللي ثانية guard switch لـ guard switch بحيث تتم تسوية التحدي الدفاعي عبر الشخصيات.*

متابعات Guardbreak

  • تعتبر متابعات Guard Break الآن متسقة عبر الشخصيات.

تعليقات المطورين: بعد إصلاح الخطأ الذي تسبب في أن يكون أسياد السيف والنوبوشي والأروتشي قادرين على سلسلة Drop Attack من Guard Break، قدمنا بعض الارتدادات بشأن متابعات Guard Break. وتسبب الارتداد في استخدام بعض هجمات المتابعة لوضع out of Guard، Guard مختلفًا عن الافتراضي. في ذلك الوقت، قررنا أنها كانت مبادلة عادلة من أجل إصلاح خطأ Drop Attack الذي تسبب في حالات القتل بإصابة واحدة. والآن، نحن نتابع ذلك ونصلح الارتداد.*

Guardbreak للهجوم الجوي

  • [إصلاح الأخطاء] تمت إزالة ميزة Guardbreak للهجوم الجوي في Campaign.

تعليقات المطورين: في ذلك الوقت، أصلحنا خطأ Guard Break لـ Drop Attack، وكنا بحاجة إلى التصرف بسرعة واتخاذ قرار فقط لإصلاحه للوضع الجماعي حيث تسبب الخطأ في الكم الأكبر من الإزعاج. وتم تطبيق الإصلاح الآن في Campaign أيضًا.*

المقاتلون

الكينساي

  • لم يعد Helm Splitter يتوقف عند الإعاقة.
  • لم يعد Swift Strike يتوقف عند الإعاقة.
  • تقلصت مدة رد فعل Swift Strike Interrupt Block إلى 800 مللي ثانية (من 900 مللي ثانية).

تعليقات المطورين: في إطار جهودنا الرامية إلى محاولة تحسين لعبة البداية للكينساي، فقد جعلنا Helm Splitter وSwift Strike غير قابلين للتوقف عند الإعاقة. وهذا يسمح للكينساي بأن يتمتع بإمكانية وصول أسهل إلى لعبة معارك إلغاءTop Heavy Finisher وردود فعل القوة. لا تزال Interrupt Block عند Swift Strike متصلة بـ Superior Block. وكان لدى الكينساي مباراة صعبة للغاية ضد الغزاة، لذا فإن هذا التقليص يسمح للكينساي بعدم التخلي عن Guard Break مجانًا إذا أعاق الغزاة Swift Strike.*

أسياد السيف

  • يمكن إلغاء Shoulder Bash الآن في Guard Break أو Idle فقط عند بداية الهجوم. سيتم تنفيذ الإلغاء عند علامة الهجوم المقدرة بـ 400 مللي ثانية.
  • زادت تكلفة الحد الأدنى من قدرة تحمل Shoulder Bash إلى 20 (من 10).
  • زادت تكلفة الحد الأقصى من قدرة تحمل Shoulder Bash إلى 30 (من 15).
  • زادت تكلفة إلغاء Shoulder Bash للقدرة على التحمل لـ Idle إلى 20 (من 18).
  • التأثيرات البصرية للدرع المشحون بالكامل والفائق الآن أكثر وضوحًا في النسخة المشحونة بالكامل.

تعليقات المطورين: في برنامج التصحيح 1.06، أجرينا تغييرًا حتى يمكن لأسياد السيف إلغاء Shoulder Bash في وقت لا يتجاوز 300 مللي ثانية قبل أن يُحدث Shoulder Bash تأثيرًا. وكان القصد حينها هو إزالة قدرة أسياد السيف على الاستجابة لما قد يفعله الخصم، وبدلاً من ذلك إجبار كلا اللاعبين على التنبؤ.*

ونحن نتابع هذا الأمر، واكتشفنا أن قدرة أسياد السيف لكبح هجوم Shoulder Bash وانتظار Guard Break، يتيح فرصًا كثيرة لأسياد السيف للاستجابة للتفادي والمعاقبة بـ Guard Break.*

والآن، نحن بصدد تغيير هذا بحيث يمكن حدوث إلغاء Shoulder Bash في Guard Break أو Idle في توقيت مجموعة واحدة: 400 مللي ثانية. يجدر بهذا التغيير أن يجبر أسياد السيف على الاضطرار إلى الالتزام بـ Shoulder Bash أو إلغائه بناءً على التنبؤ، وليس رد الفعل.*

إضافة إلى ذلك، زدنا تكاليف القدرة على التحمل لمنع الأمور المزعجة.*

الشينوبي

  • لم يعد بإمكان Double Dodge (المراوغة المزدوجة) الاتصال بـ Guard Break خلال آخر 300 مللي ثانية.
  • أصبحت منطقة تأثير Double Dodge Kick الآن أصغر.
  • زادت تكلفة القدرة التحمل لـ Double Dodge Kick إلى 20 (من 5).
  • انخفض مدى Double Dodge Front Kick إلى 4m (من 4.75).
  • تغيرت مدة Double Dodge Front Kick Uninterruptible stance إلى 300 - 600 مللي ثانية (من 200 -600 مللي ثانية).
  • زادت مدة تشغيل Double Dodge Side Kick إلى 600 مللي ثانية (من 400 مللي ثانية).
  • تغيرت مدة Double Dodge Side Kick Uninterruptible stance إلى 400 - 600 مللي ثانية (من 200 -400 مللي ثانية).

تعليقات المطورين: ونحن بصدد ضبط Double Dodge Kick للشينوبي من أجل جعلها أقل هيمنة. ويجدر بتعديلات بدء التشغيل والمدى ومنطقة التأثير جعل الأمر أسهل للتفادي. لقد خفضنا مدة Uninterruptible Stance لجعلها مستوجبة للعقاب أكثر مع التوقيت المناسب. ونحن بصدد أيضًا إزالة Guardbreak من Double Dodge لأنه كان من السهل للغاية معاقبة الأعداء المتوقعين تفادي الركلة. وأخيرًا، زدنا تكاليف القدرة على التحمل لمنع الشينوبي من الركل غير المرغوب فيه باستمرار – Back Flip.*

أسياد الحرب

  • انخفضت مدة تشغيل Throw Back بمقدار 400 مللي ثانية.
  • انخفضت مدة تشغيل Throw Left / Right بمقدار 300 مللي ثانية.

تعليقات المطورين: كانت لعبة الرمي لأسياد الحرب قوية للغاية منذ البداية وبعد تعديلات متعددة في قدراته القتالية الأساسية، شعرنا أنه حان الوقت لمواجهة الرميات. تقلل هذه التغييرات الرميات الجانبية بنحو 3 أمتار والرمية الخلفية بنحو 4 أمتار.*

الإحياء

  • زادت مدة الإحياء إلى 3 ثوانٍ (من 2) في Skirmish وElimination

تعليقات المطورين: مع الثانيتين، كان من الصعب للغاية إيقاف عملية إحياء. إضافة feats أو المعدات فوق هذا جعلت من المستحيل إيقافها. وعن طريق إضافة ثانية كاملة إلى المدة، نجعل من السهل إيقاف شخص ما دون معزز ولا يزال من الممكن السيطرة على إيقاف شخص ما دون جميع المعززات (مع مراعاة nerf للإحياء الأسرع المذكور أدناه). تم تعيين مدة الإحياء مسبقًا إلى 3 ثوانٍ في Dominion.*

Feats

إحياء أسرع

  • تقلص تخفيض سرعة الإحياء إلى 25% (من 50%).

تعليقات المطورين: هذا التغيير بالإضافة إلى مدة الإحياء إلى 3 ثوانٍ يعني أنه مع feat لا يزال وقت الإحياء 2.25 ثانية والذي لا يزال قابلاً للانقطاع. وإذا أضفنا معزز العتاد الأقصى، نحصل على مدة دنيا قدرها 1.4 ثانية والتي لا تزال قابلة للانقطاع من قبل معظم الهجمات الخفيفة.*

الإحياء التلقائي (أسياد الحرب)

  • انخفضت الصحة المكتسبة عند الإحياء إلى 50% (من 100%).

تعليقات المطورين: تعجبنا فكرة قدرة feat هذه ولكن توفير 100% صحة كان قدرة زائدة بشكل واضح. ونأمل أنه بتقليل هذا إلى النصف، فنحن سنحافظ على قدرة feat رائعة ولكن سنتيح فرصة أفضل للأعداء في التعامل مع أسياد الحرب الذي يعاد إحياؤهم تلقائيًا.*

هجمات Revenge

  • انخفض مكسب هجمات Revenge الخفيفة الناجحة إلى نقطتين (من 5).
  • انخفض مكسب هجمات Revenge الثقيلة الناجحة إلى 4 نقاط (من 10).
  • تم إضافة نسبة 10% من خفض الضرر إلى جميع الهجمات.

ملاحظة: لم يتم تحديث وصف feat

تعليقات المطورين: تعجبنا feat هذه التي تدفع اللاعبين إلى أن يصبحوا أكثر عدوانية ولكنها كانت خيارًا واضحًا زيادة عن اللازم وكانت تؤثر بقوة على مكسب revenge. وبإضافة تخفيض للضرر إضافة إلى nerf إلى revenge المقدم نأمل أن نجعل الأمر أكثر توازنًا.*

Second Wind

  • زاد مكسب الصحة إلى 50 نقطة صحة (من 40 نقطة صحة)
  • تم التعيين للاستخدام مرة واحدة
  • تم تعيين فترة التهدئة الفريدة إلى 60 ثانية

تعليقات المطورين: The Second Wind feat مزودة بتعافٍ كامل خلال 20 ثانية والذي كان زائدًا عن الحد بالنسبة لـ feat من المستوى 3. وقد قررنا إزالة الاستخدامات المتعددة وتعيين فترة تهدئة أقصر فريدة (سابقًا، كانت هناك فترة تهدئة مدتها 5 دقائق بين الاستخدامات + فترة تهدئة مدتها 120 ثانية عند استنفاد الاستخدامات) وهذا من شأنه أن يجعل feat أسهل في الاستخدام والتنبؤ مع الحفاظ على كونها feat شافية مفيدة للغاية.*

Body Count

  • انخفض مكسب الصحة لكل جندي مقتول إلى 3 نقاط صحة (من 5 نقاط صحة).

ملاحظة: لم يتم تحديث وصف feat

تعليقات المطورين: وفرت Body Count feat ميزة مجنونة خاصةً بالنسبة للشخصيات ذوات هجمات منطقة التأثير (AOE) الواسعة للغاية. هذه محاولة أولى في تغييرها، وسنستمر في مراقبتها لنرى ما إذا كانت تحتاج إلى مزيد من التغييرات.*

التعافي عند الإعاقة

  • انخفض مكسب صحة إعاقة الهجوم الخفيف إلى 5 نقاط صحة (من 10 نقاط صحة).
  • انخفض مكسب صحة إعاقة الهجوم الثقيل إلى 5 نقاط صحة (من 15 نقاط صحة).
  • انخفض مكسب صحة إعاقة هجوم الجندي إلى 3 نقاط صحة (من 5 نقاط صحة).

ملاحظة: لم يتم تحديث وصف feat

تعليقات المطورين: ونأمل في خفض فعالية feat هذه قليلاً ولكن سنحافظ على سلوكها حاليًا. هذه محاولة أولى في تغييرها، وسنستمر في مراقبتها لنرى ما إذا كانت تحتاج إلى مزيد من التغييرات.*

Fiat Lux

  • زاد مدى منطقة التأثير إلى 4 أمتار (من 3 أمتار).
  • زادت مدة الصعق إلى 4 ثوانٍ (من 3 ثوانٍ).
  • تلحق AOE الآن 25 ضررًا ثابتًا بغض النظر عن المسافة (سابقًا كانت AOE تستخدم انحسار الضرر مما كان يجعل الضرر بسيطًا في الحلقة الخارجية لـ AOE).

تعليقات المطورين: شعرنا أن Fiat Lux كانت دون المستوى، وكان الجزء الكبير من ذلك أنه كان من السهل للغاية تفاديها ولم تمنحك فرصة كافية للهجوم بعد إصابة التأثير لعدوك. ومن خلال تعزيز حجم AOE، نجعل تفاديها أكثر صعوبة وبإزالة انحسار الضرر وتعزيز مدة الصعق، فإننا نجعلها أكثر عقابًا للوقوع تحت سيطرتها.*

Feats القذائف

Long Bow

  • انخفض الضرر إلى 50 نقطة صحة (من 80 نقطة صحة).

Javelin

  • انخفض الضرر إلى 50 نقطة صحة (من 80 نقطة صحة).

Crossbow

  • انخفض الضرر إلى 25 نقطة صحة (من 30 نقطة صحة).
  • تم التعيين للاستخدام مرة واحدة
  • تم تعيين فترة التهدئة إلى 60 ثانية

Throwing axe

  • انخفض الضرر إلى 25 نقطة صحة (من 30 نقطة صحة).
  • تم التعيين للاستخدام مرة واحدة
  • تم تعيين فترة التهدئة إلى 60 ثانية

Kunai

  • انخفض الضرر إلى 15 نقطة صحة (من 25 نقطة صحة).
  • تم التعيين للاستخدام مرة واحدة
  • تم تعيين فترة التهدئة إلى 30 ثانية

تعليقات المطورين: لقد خفضنا ورشدنا إنتاج الضرر من feats القذائف. وقد أزلنا أيضًا مفهوم الاستخدامات المتعددة مثلما فعلنا مع Second Wind. ونأمل أن يساعد هذا في إزالة قليل من الإحباط المرتبط بشعور القتل بإصابة واحدة من قبل قذيفة ويجعلها أكثر انسجامًا مع feats الأخرى على مستوياتها.*

إحصائيات العتاد

Defense Penetration

تغييرات القيم

  • تم خفض أعلى مكافأة Defense Penetration متاحة من 17.5% إلى 15.2%. تم تحديث جميع العتاد ذي Defense Penetration كمكافأة رئيسية بصورة متناسبة.
  • تم خفض عقوبات Defense Penetration بنفس النسبة.
  • تم خفض أعلى مكافأة ثانوية متاحة لـ Defense Penetration من 13.1% إلى 9.5%. تم تحديث جميع العتاد ذو Defense Penetration كمكافأة ثانوية بصورة متناسبة.

تعليقات المطورين: وكانت ملاحظات المجتمع فينا يتعلق بـ Defense Penetration قوية نسبيًا. ولكن، تظهر تحليلات البيانات أن اللاعبين لا يختارونه بكميات هائلة. وتخبرنا البيانات أيضًا أنه لا يمنح اللاعبين الذين يستخدمونه سوى ميزة معتدلة. ولا تزال هذه الميزة أكبر إلى حد ما مما كنا نود أن تكون، خاصةً للعتاد الذي يمنح Defense Penetration كمكافأة إحصاء ثانوية. ونتيجة لذلك، تم خفض مكافأة Defense Penetration الثانوية بشكل كبير مقارنة بالمكافأة الرئيسية. وهذا من شأنه أن يجعل الخيار ذا مغزى أكثر بين أخذها كمكافأة رئيسية أم مكافأة ثانوية.*

للاطلاع على مزيد من ملاحظات برنامج التصحيح، تفضل بزيارة www.forhonorgame.com/patchnotes