اختبار عام – تحديث ميتا
منذ إطلاقنا للعبة For Honor في فبراير، أصبح اللاعبون أكثر وأكثر كفاءة في الدفاع والهجوم المضاد إلى مرحلة يبدو فيها الهجوم ضعيفًا مقارنة بالدفاع. وقد أشار اللاعبون إلى هذا بميتا الدفاعية / Turtle Meta. وعلى مدى الأشهر الماضية، قد اختبرنا الكثير من التغييرات من أجل تحقيق توازن أفضل بين الهجوم والدفاع. ونعكف على اختبار هذه التغييرات داخليًا مع اللاعبين من المجتمع خلال ورش العمل. تؤثر هذه التغييرات على جوهر نظام القتال لدينا، لذا يعد الاختبار العام فرصة عظيمة لنا لبدء اختبارها على الإنترنت على نطاق أوسع من أجل جمع الملاحظات والآراء والبيانات للتأكد مما إذا كان لهذه التغييرات تأثير إيجابي أم لا.
ويمثل نطاق التغييرات المطبقة في بيئة الاختبار العام المجموعة الأولى من المراجعات التي نعكف على العمل عليها. وقد اختبرنا المزيد على مدى الأشهر القليلة الماضية، ولكن بينما نمضي قدمًا صوب تحسين التوازن بين الهجوم والدفاع، نود أيضًا أن نتأكد من أننا لا نغير اللعبة بالكامل أو نصلحها فقط من أجل جزء واحد من المجتمع، وهذا هو السبب وراء أننا نود تطبيق التغييرات تدريجيًا وقياس تأثير كل إعادة تنقيحية قبل الانتقال إلى المرحلة التالية. باختصار، يُرجى اعتبار هذا خطوة أولى مقترحة صوب معالجة ميتا الدفاعية / Turtle Meta وليس إصلاحًا نهائيًا.
تركز تغييراتنا على 5 عناصر: التفادي (Parry) وGuard Break والقدرة على التحمل، وChip Damage وRevenge. بالإضافة إليها، فنحن أيضًا بصدد اختبار التغييرات لحل Flicker (خطأ المؤشر) وتثبيط الهروب المزعج في Duel.
التفادي (Parry)
يعد التفادي واحدًا من أفضل الخيارات الدفاعية في اللعبة مع Guard Break المضمون والذي يمكنه هو نفسه ضمان الضرر الجسيم للكثير من الشخصيات، أو حتى القتل إذا كان الخطر في مكان قريب. ونظرًا لأن مكافأة التفادي عالية للغاية، يتم تشجيع اللاعبين لاستفزاز حدوث الهجمات والمعاقبة بدلاً من اختيار الشروع في الهجوم من تلقاء أنفسهم. مع وضع هذا في الاعتبار، سنغير ميزة الإطار للتفادي.
التغييرات:
- يتم تقليل ميزة إطار التفادي الخفيف لكي تكون متسقة مع التفادي الثقيل
- لم يعد Guard Break مضمونًا
- يفتح التفادي في وقت مبكر جدًا دفاعك باستمرار
وسنجعل المكافأة لتفادي الهجمات الخفيفة أو الثقيلة متسقة لأنه في مستوى عالٍ، يسهل التغلب على الهجمات الخفيفة عن طريق التفادي. وبما أنه لا يمكن تنفيذ التمويه في الهجمات الخفيفة، نود أن نجعلها أكثر أمانًا.
ولا يزال بإمكان Guard Break الاتصال بناءً على النطاق ولكن يمكن مواجهته. ولا نزال نود توفير المكافأة للتفادي ولكن لا نود أن تكون جيدة جدًا لدرجة أن يبدو الهجوم خطرًا للغاية.
وأخيرًا، نحن بصدد إصلاح بعض خيارات التفادي الآمن من ردود فعل الإصابة أو الإعاقة. في بعض المباريات، من الممكن أن تشن فقط هجومًا مزعجًا بعد رد فعل الإصابة أو الإعاقة وتفادي الهجوم التالي بأمان لأن حالة رد الفعل التي تمر بها لا تسمح لك بشن الهجوم حتى تصيبك الإصابة التالية. ومن ثم، يمكنك التفادي دون المخاطرة بشن هجوم إذا أبكرت للغاية بالضغط. في نسخة الاختبار التقني، فإن التبكير للغاية بالتفادي سيجعلك دائمًا عرضة للعقاب.
Guard Break
يعد Guard Break مهيمنًا في اللعبة الآن وواحدًا من المصادر الرئيسية لإحداث الضرر لأي شخصية عندما يتم ضبطه أثناء التعافي. في مستوى عالٍ يتم التصدي له في كثير من الأحيان. في مستوى منخفض، ليس هذا هو الحال. وقد حاولنا التلاعب بمدى صعوبة التصدي، ولكن المشكلة أن هذا يجعل الأمر أكثر صعوبة بالنسبة لمعظم اللاعبين، مع إحداث اختلاف ضئيل في اللعب على مستوى عال.
وعلاوة على ذلك، يمكن أن يتغلب Guard Break على مقدار كبير من الهجمات البطيئة. وهذا يسبب حالات حرجة في القتال الجماعي حيث سيستخدم المهاجمون الخارجيون Guard Break للإزعاج حتى اعتراض بدء تشغيل المهاجم. ولدى عمليات بدء تشغيل الهجوم نوافذ قابلية للتعرض لـ Guard Break متنوعة بناءً على المدة، كلما طالت المدة زادت قابلية التعرض:
- بدء التشغيل 0-700 مللي ثانية - 0-100 مللي ثانية، هناك قابلية للتعرض لـ Guard Break
- بدء التشغيل 800-1000 مللي ثانية - 0-400 مللي ثانية، هناك قابلية للتعرض لـ Guard Break
- بدء التشغيل 1100-1300 مللي ثانية - 0-600 مللي ثانية، هناك قابلية للتعرض لـ Guard Break
- بدء التشغيل 1400-… مللي ثانية - 0-800 مللي ثانية، هناك قابلية للتعرض لـ Guard Break
التغيير:
- جميع عمليات بدء تشغيل الهجوم - 0-100 مللي ثانية تكون قابلة للتعرض لـ Guard Break
يجعل هذا التغيير الهجمات 800 مللي ثانية أو أطول أكثر أمانًا، لأنها لن تخسر أمام Guard Break عند القراءة أو رد الفعل بعد الآن. وهذا يعني أيضًا، تسلسل Guard Break الثقيل أو الثقيل > الخفيف في تتابع سريع "لتمويه" عدوك باستخدام واجهة مستخدم موقف الهجوم. إنها مشكلة لها سبب بسيط وعام للغاية في صميمها: راحة المدخلات. حيث إن الضغط على زرين في نفس الوقت بالضبط ليس دائمًا بالأمر الهين خاصةً مع وحدات التحكم. لجعل الأمر يسيرًا على الجميع، فقد قدمنا ذاكرة التخزين المؤقت بحيث حتى إذا لم يتم الضغط على زر bumper وزر trigger في نفس الوقت بالضبط، فنحن نسجل هجوم المنطقة. لقد درسنا العديد من الطرق لمنع خطأ flicker (خطأ المؤشر) دون التضحية بعامل الراحة ولكن جميعها نتج منها تحديات متعلقة بالتصميم أو تحديات تقنية.
التغيير:
- تمت إزالة ذاكرة التخزين المؤقت لمدخل هجوم المنطقة
بالنسبة للاختبار العام، نتبع نهج جعل توقيت مدخل هجوم المنطقة أكثر صرامة للتخلص من flicker (خطأ المؤشر). ونحن نعتقد أن الأثر الإيجابي للتخلص من flicker (خطأ المؤشر) هو تجاوز الأثر السلبي لمطلب عملية التصفية الأعلى لهجوم المنطقة. وسنستخدم البيانات والملاحظات لتقييم ما إذا كان هذا هو الحال أم لا.
Duel
يمكن أن تمكّن إمكانية التنقل العالية بعض الشخصيات من المماطلة بسهولة عن طريق الهروب حتى نفاد الوقت. ويعد هذا أمرًا محبطًا للخصم ومشاهدته ليست ممتعة.
التغيير:
- تمت إضافة نظام "مانع الهروب" في Duel
- يتم منح انتصار الوقت المستقطع إلى اللاعب صاحب أعلى نسبة نقاط صحة متبقية
ويعمل نظام "مانع الهروب" عن طريق تعقب تنقل الشخصيات لتحديد من يهرب ومن ينفذ مطاردة. إذا أكد النظام أن كيانًا ما يهرب لفترة طويلة للغاية، فعندئذ يطبق معززات / عقوبات مختلفة لكلا اللاعبين.
الهارب:
- تم تقليل سرعة التنقل بنسبة 20 %
- تستنزف القدرة على التحمل التلقائية مع مرور الوقت
المطارد:
- تمت زيادة سرعة التنقل بنسبة 30%
تتيح مكافأة السرعة / العقوبة للمطاردين اللحاق بالهدف. ويعتبر استنزاف القدرة على التحمل بمثابة إنذار أخير للهاربين الذين سينتهي بهم الأمر مستنفدي القدرة على التحمل إذا لم يستأنفوا القتال.
بالإضافة إلى هذا التغيير، الذي من المفترض أن يحد من استخدام تكتيك الهروب، فنحن سنحدّث شرط الفوز في الوقت المستقطع من أجل مكافأة اللاعب صاحب أعلى نسبة نقاط صحة متبقية. وتعتبر هذه القاعدة منطقية كما أنها معيار في ألعاب 1 ضد 1. كان الأمر مستحيل التنفيذ بالنسبة لنا دون تطبيق نظام مضاد لتكتيك الهروب.
الإصلاحات الإضافية
تقنية الفتح
- [إصلاح الأخطاء] تمت إزالة تقنية الفتح "الضغط على A"
تعليقات المطورين: يجب أن يتم حل جميع تقنيات الفتح المحددة مؤخرًا التي تستخدم "الضغط على A" في هذا الإصدار. لم يحل هذا الإصلاح جميع تقنيات الفتح ولكن من شأنه أن يحد بل من المفترض أن يحد من حدوثها كثيرًا.
المغاوير
- تم تأخير الحد الأدنى من وقت اتصال Stampede Charge إلى 300 مللي ثانية (من 100 مللي ثانية)
- [إصلاح الأخطاء] تم إصلاح ميزة "host، المضيف" المتعلقة بـ Stampede Charge into Wall
تعليقات المطورين: كان من الصعب للغاية أن يهبط Stampede Charge للمغاوير من Sprint. ويمكن لبعض الشخصيات التي تتمتع بإمكانية تنقل متوسطة تفادي الهجوم عن طريق الجري. وفي محاولة لتحسين معدل نجاح هذه الحركة، فقد أجرينا تغييرات سمحت لها بالاتصال 100 مللي ثانية في بدء التشغيل بأسرع وقت ممكن الأمر الذي قد يبدو فوريًا بناءً على ظروف التواصل الشبكي. ولمعالجة هذا الأمر، نحن بصدد تأخير الحد الأدنى لوقت اتصال Stampede Charge إلى 300 مللي ثانية. لقد أصلحنا خطأ ميزة "host، المضيف" التي تتسبب في إلغاء Stampede Charge into Wall ضد "host، المضيف".
أسياد الحرب
- تم تأخير الحد الأدنى من وقت اتصال Crashing Charge إلى 300 مللي ثانية (من 100 مللي ثانية)
تعليقات المطورين: وكان لـ Crashing Charge لأسياد الحرب نفس إعداد Stampede Charge للمغاوير. ولكن كان هذا أقل وضوحًا بسبب خصائص التحرك الأخرى مثل، التتبع.